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木七七陆家贤:下一款现象级游戏 | MS2017特辑

郝佳雯  · 2020-09-11 16:07

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文丨Seven


11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。木七七创始人兼CEO陆家贤受邀出席活动现场,并在会上进行了《下一款现象级游戏》主题演讲。


木七七创始人兼CEO:陆家贤


大会上,陆家贤阐述了现象级游戏的定义,并就三款现象级游戏进行了深度分析和思考。他认为,真正现象级的产品无法通过趋势变化和逻辑判断推理出来,但所有现象级产品都需要满足四点基础要求:品质、创新、主流、付费。



什么是现象级游戏


今天跟大家分享的是我对于下一款现象级游戏的个人思考和分析。


我一直认为要训练一个人对行业趋势的敏感度,有效的办法是多对当前的局势去做思考和判断,然后等到行业给出结论时,再回头去看自己做的判断,这样对于行业趋势敏感度的成长非常有帮助。


先来讨论一下什么是现象级?谈起现象级游戏,很多人张口会说《我叫MT》、《刀塔传奇》、《王者荣耀》是现象级,似乎只要在畅销榜第一待上半年的都可以算是现象级,我认为这比较粗浅了。


我对于现象级的定义有两点:


首先它的出现代表新用户群体的拓展,也就是说在一个本来狭窄的细分领域里,这款产品用更高的品质或者有效的创新,让用户规模扩大了十倍以上。按照这个标准,像王者荣耀这样的产品,就是在移动端MOBA上把市场规模扩大了十倍。


其次在他后面要有足够多的追随者,也就是说他扩大的用户群还能够容得下其他的细分竞品存在,而新的竞品也在不停的扩大用户群的规模。比如《炉石传说》之后,木七七尝试做了《卡片怪兽》,走更快的TCG玩法;而《影之诗》则尝试的是画面更东方的玩法。


按照这个标准,我这里挑选了三款代表性现象级产品来做我的分析。一款是十年之前的《魔兽世界》,他可以算是MMORPG的巅峰了。一款是SuperCell公司最有标志性的产品《COC》,它的成功让这种玩法被称为COC like。然后是,最近火到不行的BATTLE GROUNDS,直接导致腾讯和网易爆发了大规模产品战。


为什么我在这里和大家聊这些现象级游戏,是希望抛砖引玉,和大家一起了解现象级产品是怎么产生的。只有从过去现象级产品上做足分析,吃才能够做出预判,培养出自己对行业趋势的判断力。


三大现象级游戏



首先来分析下暴雪和《魔兽世界》。


暴雪在2004年年中在北美进行了《魔兽世界》的公开测试,在此之前,暴雪这家公司已经存在了十三年,他们一直在坚持做自己的IP,从1994年《魔兽争霸》到1995年《魔兽争霸II》再到2002年的《魔兽争霸III》,暴雪花了近十年时间告诉玩家艾泽拉斯大陆上有着怎样的故事。在2001年,暴雪宣布开发《魔兽世界》,2004年《魔兽世界》开始公测。与此同时,在MMORPG这个领域,国内《传奇》运营了5年,海外《EverQuest(无尽的任务)》也运营了近5年。


我认为暴雪能够拿出《魔兽世界》,是因为他们把一个故事讲了10年,而且每一代都是这个品类下的头部产品。他们创造了一个IP,拿着这个成熟的IP以及他们积累的研发实力,再切入到已经被《EQ》和《UO》证明过的MMORPG领域,成功研发出了《魔兽世界》。


和暴雪类似的还有任天堂,每次拿出手上非常强大的IP,比如《火焰纹章》、《动物之森》等切入移动游戏市场,都会在整个行业里面造成轰动效应。这种通过强IP切入半成熟市场的方式不一定能保证诞生现象级游戏,但起码这种方式的成功率很高,能保证他们的产品赚钱。


这听上去似乎是个不错的,发现现象级产品的方法。但如果你打算照搬这个模式,请考虑一个问题:你能不能耐得住寂寞,花10年只讲一个故事,而且要把他讲好。


到现在为止,我觉得在国内离这个方向最接近的是米哈游的崩坏系列,他们有可能通过这一条路拿出一款真正的现象级产品。或者说他们的《崩坏学园2》所引领的二次元风潮,已经是现象级产品了。


第二款分析的产品是Supercell的《COC》。Supercell的CEO潘纳宁一直说他是最没有权利的CEO,Supercell是由很多小的游戏开发细胞组合在一起的公司每个细胞有权利决定他们开发的游戏。


这对于很多在管理上碰到问题的领导来说很有吸引力,似乎只要将自己的团队分散成很多cell,让他们持续做创新的产品就能够收获下一款《COC》。其实每一种管理模式都是双刃剑,你选择这种管理模式就要承担这个管理模式负面的地方。比如COC的“细胞”开发模式,所付出的代价有三点:


一、需要容忍非常多的失败;

二、找不到合适的人。我们曾经问过腾讯负责收购Supercell的朋友一个问题:Supercell最强的地方在哪里?他告诉我说,他们的企业文化很强大。

三、如果公司承担不起风险,就不会有大作。


Supercell一直容忍自己的团队做尝试,对于公司来讲,有COC以后就有底气能承受失败的风险,但是对于绝大部分中国中小团队来讲,他们没有办法承担这样的风险。一款产品的失败往往意味着一家小公司的倒闭,或者中型公司一个团队的离开。


跟腾讯的朋友还聊到了Supercell很与众不同的地方,Supercell组建团队时花了两年时间开发中台系统。这里解释下中台,就是各种数据采集系统、游戏开发引擎、游戏编辑器之类的周边系统。


对于木七七来说,我们实际的经验都是拿起来能用,从来没有在引擎、框架、周边系统上投入太多的精力,有一些工具用完以后也往往忘记传承下去。在和腾讯的朋友聊过之后,木七七现在就非常重视中台系统的开发了。


Supercell在花费两年时间开发出完善的中台系统之后,COC、海岛奇兵等产品开发人员都不超过10人。就是因为它有一个非常强的中台做支持,才能以这么小规模开发出一款款现象级产品,靠两百名员工做到一亿DAU。


当你花两年开发一整套中台系统以后,才有可能花10个人在半年时间内拿出一款COC这种品质的游戏。很多欧美公司都有这样先做工具再做游戏的习惯,比如Zygan、MZ等都先后拿出过这个行业现象级的产品。


第三,Brendan Greene的执念。Brendan Greene对于战术训练模式产品坚持了7年,如果你对一个没有商业模式的玩法坚持7年的话,你能想象到在公司层面、团队层面会受到多大压力。


这种凭借个人爱好,凭借对一个玩法的执念,成为一个业余爱好者,成为一个游戏设计者,最后到制作人是很难的。走这种路线的当然还有席德梅尔的《文明》系列以及某些二次元产品。


现象级产品的基本要求


如果想像暴雪这样成功,你需要在一个IP上面花十年讲好一个故事;如果像Supercell拿出一款COC产品,需要做好公司的组织架构设计,花2年时间做好中台;像Brendan Greene的成功,你则需要对游戏非常执着的坚持七年。这七年间要不断的验证自己的玩法和迭代自己的玩法,很难。


在这三款产品出现之前,没有人会预料到他们能火爆到这个程度,我也一直认为,现象级产品一定不是绝大多数业内人都看好的产品,是不可被预测的。


这让我想起网易热爱者宣传片上的一段话:“用职业、生意、市场定义游戏的人,永远不懂得热爱的意义。”真正现象级的产品没有办法通过趋势和逻辑判断推理出来,而来自于玩家对于游戏的爱,或者来自于管理者对于游戏探索的爱,只有这种强烈的欲望才能拿出现象级的产品。


通过以上的思考,我以为自己找到了答案,现象级游戏就是在不被看好的细分领域成长为主流游戏的产品。但我突然想到了《王者荣耀》以及最近腾讯和网易都在全力All In的战术训练游戏类型,大家都看好这个细分领域,也都已经砸下重金和强力团队来捕捉下一款现象级游戏。


如果按照我的答案,战术训练这个类型里有可能诞生一款赚钱的大作,但无法诞生现象级游戏,这会是事实的真相吗?或许2年以后,我们才能够有答案。


前面一直说现象级的产品的特点,不过在最后我还是想补充下我们讨论的现象级产品所需要具备的最基本要求:


首先,品质是入门门槛。这需要团队花很长时间慢慢磨合出来的。

第二,对于熟悉玩法的创新。像战术训练玩法就是对FPS玩法的创新,但纯原创的玩法要想直接成为现象级产品还不大可能。

第三,需要符合当下玩家的主流口味。比如在现在的移动时代,玩家更喜欢碎片化时间,游戏节奏需要越来越快;而现在的端游用户则变得越来越重度,需要越来越强的沉浸感才能满足他们的口味。

第四,付费是最大的风险。细分品类的创新产品能够在早期得到大量的核心用户,但是请一定尽早测试他们的付费能力,否则你很有可能赚到了口碑却养不活团队。当然,这条不适合于所有上市的游戏公司。


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