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AdTiming、猎豹游戏、游道易、焦扬网络:游戏出海变现到底走到了哪一步?| Morketing Summit 2018 专题

Morketing  · 2019-01-09 17:06

【摘要】 如今越来越多的出海游戏开发者将重心收回到产品与商业化的关注上。


“变现”,“变现”,“变现”!

 

在经历过流量为王的时代后,出海市场回归于理性。越来越多的出海游戏开发者将重心收回到产品与商业化的关注上,毕竟产品拥有可持续、规模化的正向收益能力是其商业合理性的必要保证。

 

但是在具体落地过程中,人们发现想要建立一套完整、可持续、保证收益最大化的变现系统并不是那么容易。Monetization-First or Gamer-First?如何结合优秀的游戏设计、平衡的游戏经济、保证玩家高参与度,又如何平衡IAP与IAA以保证变现稳定性与效率,这些问题似乎并没有标准而统一的答案。


那么,2018年,出海游戏变现究竟走到了哪一步?人们对于变现的认知出现了哪些偏差?开发者一直以来思考和关注的变现能力问题又应如何解决?


12月7日,在第三届Morketing Summit 2018全球营销商业峰会游戏分会场AdTiming专场中,AdTiming CEO杨欢欢、猎豹移动CM PLAY总经理林颖雯、焦扬网络创始人兼CEO莫夏芸、游道易副总裁孙可,共同围绕《出海游戏变现究竟走到了哪一步》这一主题进行了探讨。


莫夏芸认为,游戏类型、游戏玩法、生命周期、用户诉求,决定了游戏的付费形式。中重度游戏用户更加需要满足感和成就感,并购买道具、打造装备来获取这种感觉。考虑到用户体验,中重度游戏并不适合采用广告形式,更加适合游戏内购。而对于给用户释放压力的休闲游戏,采用广告形式,引起用户反感度较弱。


针对休闲游戏,林颖雯谈到,想要使用广告变现,首要考量的是游戏DAU,而除了订阅式付费和内购,时间变现也是付费模式的一种。另外,不同国家的特点与文化不同,所以产品上线时,需根据每个产品情况和全球用户反馈,调整投放策略。


孙可表示,在游戏中,玩家的消费点是相同的,但所对应的用户群体是不同的。比如,看广告的用户多为免费玩家,但是他们最终可能转化成购买IAP的用户。而IAP用户,通常是游戏中的中重度玩家,他们认为观看广告是浪费时间,宁可选择购买内购。所以,回归用户本质,要根据用户在本质内的需求和消费者体验设计游戏平衡。因而游道易也一直在优化相应的系统和内购、广告间的平衡。


以下为演讲实录(经Morketing整理)


根据游戏产品、用户本质决定、平衡付费模式


杨欢欢:现如今,游戏出海变现到了哪个阶段?对于重度游戏内的付费玩家,休闲玩家应该实行怎样的变现方式?大家对于轻氪玩家又是如何看待的?



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莫夏芸:游戏最早的商业模式更多的是以内容付费的形式出现在玩家面前,而玩家也非常适应月卡式的订阅式付费方式。尤其在中国网络游戏市场,以《传奇》为代表的这批网络游戏,代表中国真正意义上的游戏市场开始。游戏行业从业者都要去适应这类内容付费的玩家。


在端游后期,全行业掀起旋风,逐渐从购买时长、游戏内容的付费模式,转变为免费游戏,以及玩家通过支付游戏内的道具进行消费的转变。到了移动时代,更加休闲类的游戏,甚至超休闲游戏的兴起,让广告变现成为越来越多中小IP游戏的选择。这几种模式没有本质上的矛盾,主要还是基于游戏类型,比如,游戏玩法、生命周期,以及用户满足点在哪,决定游戏的付费形式。


比如,中重度游戏,这类用户在游戏中所需要的是稀缺感、满足感,玩家花费大量时间和金钱在游戏内购买道具,打造装备,让自己的角色变的更强、更美,从而获得更多的满足感和成就感,这与真实社会中人们的消费习惯相同。所以针对这部分用户,广告反而会降低游戏的体验感,所以要坚定不移的主张游戏内购的方式。


但是对于休闲类玩家,在意的并不是满足感和成就感,更多的是想在玩游戏的过程中释放压力。在这种情况下,轻松愉悦的游戏中出现广告,无伤大雅。所以,当超休闲游戏出现时,这类模式蓬勃兴起。所以,要根据游戏群体、游戏类型,以及用户诉求选择适合的方式。

   


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林颖雯:猎豹游戏主要以休闲游戏为主,所以广告变现是主要的盈利方式之一。猎豹游戏如何在游戏中区分对待IAP和IAA?包括激励视频广告在内,我们都认为它是内购的一种形式,重点是如何转变游戏内的价值?用户为什么要买单?这里主要可以分成两类:

   

1、为能力买单;

2、为内容本身买单;

   

在现在休闲游戏中,为能力买单的游戏大概占市场盘面的90%,而以订阅为付费形式为内容形式买单的游戏,仅占不到10%的市场份额。


另外,在这两种模式中间,还存在时间变现。在hyper games兴起时候,休闲游戏是用体力进行变现。hyper game兴起后,人们用广告体现了时间变现的形式,并且发挥到极致。


根据猎豹游戏观察的数据显示,使用广告变现为基础的游戏,要有一个特点,比如,所有的广告SDK,必须要基于一定的DAU量才能发挥更好的效果。像部分重度游戏,如果DAU在10万以下,那么广告变现并不会占据很好的比重。所以,这可能会是一个比较好的评判指标。


在大DAU的游戏中,如何去区分付费用户,用怎样的价值做广告和用什么价值做付费,需要根据游戏品类做一定的平衡。

 

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孙可:我们把游道易发行两年半的《疯狂动物园》定义为中度休闲游戏,因为其系统有一定的复合型,但整体的受众群体又相对较大。


2016年是游道易发行《疯狂动物园》的第一年,也是上线的第一年,但收入反而是最低的一年。到2017年,该游戏实现约30%到40%的增长,并且在2018年也实现了30%到40%的增长。


那么,如何延长游戏生命周期,怎么平衡IAP和IAA的关系呢?我们发现用户在一款游戏内的需求也是复合型的。比如,游戏内的一个功能既可以观看广告,以单次获取使用,同时游戏内还会有相应的付费道具,这个道具会成为在游戏内付费较好的工具。


这两个功能的消费点相同,但相对应的用户群体不同,比如,免费用户观看广告的过程其实是试用体验的感觉,用户使用后认为对他确实很有帮助,那么他们有可能转化成购买IAP的用户。但是对于购买IAP的用户,通常是游戏中的中玩或者大玩,可能认为观看15到30秒广告是浪费时间,宁可选择购买内购。所以游道易认为,变现时要看用户本质的需求和消费者体验设计平衡。


在这三年里,游道易一直在优化相应的系统和内购广告的平衡,我们发现两年半至三年的时间里, IAP可以和IAA实现同步增长。


 基于获客与变现成本考量下的市场选择


杨欢欢:在海外推广中,大家面对不同地区、不同国家有没有特殊的打法?有没有特殊的用户群可以分享呢?

 

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莫夏芸:每一个厂商在选择出海时,遇到的第一个问题是营销,如何抢占市场?如果产品很强势,获客能力很强,那么选择任何一个市场均可。但大部分CP可能会面临同样的境况,产品中规中矩,获客能力也中规中矩,在这种情况下,市场的选择就变得尤为重要。根据焦扬网络观察的数据显示,游戏厂商可以选择发展较为年轻的两印市场,即印度和印度尼西亚,这两个市场属于高性价比的市场。

   

林颖雯:休闲游戏大部分以广告回收为主,与广告主投放的区域选择关系较大。不仅要选择产品面向的市场,还必须了解每个地区广告回收情况。从目前猎豹游戏观测到的数据来看,休闲游戏全球分三个区域:亚洲区域,包含港澳台、日本、韩国、中国,美国区和欧洲区。而这三个大区各自拥有不同的特点,在产品类型选择上也并不相同。所以在产品上线时,要根据每个产品情况,以及全球用户反馈,调整投放策略。


孙可:游道易之前发行过几款相对比较成功的,用户量过亿的产品,基本来自于西方产品。休闲游戏在最近几年的地域差异越来越小。以《疯狂动物园》为例,到目前为止,用户群体大概为1.7亿,主要集中在中国和以英语系为主的欧美国家。在推广上,必然是多条腿走路,比如,刚上线时争取推荐资源,包括后续持续迭代的推荐资源,这是非常重要的。


另外,内容性的传播也是非常重要,获客成本相对更低。游道易也在中国进行了很多尝试,比如在抖音。

   

第三点就是买量,比如在Facebook、Google或者其他激励视频平台买量。游道易基本上会通过这种立体型的推广方式持续获客。

   

杨欢欢:简单总结一下。莫夏芸认为两印地区是具有巨大潜力的市场;林颖雯认为整个买量,需要将获客成本和变现成本做综合性的考虑,基于不同国家、不同地区进行策略变化;孙可则认为休闲游戏抹杀了很多文化上的区别,让全球能够在同一个时间点接受这种文化的大族群下,将游戏发展起来。最后,还请各位嘉宾介绍一下自己的业务和公司。


莫夏芸:焦扬网络成立于2014年1月份,到今天已经5年了,焦扬网络的综合业务主要集中在三块:游戏的全球发行、围绕IP进行的动漫创作孵化和版权管理、面向直接出海的企业提供的营销平台。这三块它构成了我们整个的文化出海的生态圈。

   

林颖雯:猎豹游戏实际成立于2015年,目前旗下最广为认知的游戏为《钢琴块2》、《跳舞的线》、《滚动的天空》、《弓箭大作战》、《砖块消消消》等休闲游戏。目前在全球范围内,猎豹游戏累积下载突破15亿。整个公司针对游戏方面的战略依旧为休闲游戏,不局限于自研,而且会面向全球去进行游戏的发行。

   

孙可:游道易是一家比较纯粹的发行方,之前主要的产品来自于西方国家。有几款爆款产品来自澳洲,在全球范围内均是用户量过亿的产品。游道易较为擅长把一款开发者人数少的独立游戏,变成能够持续运作几年的品牌化的产品。

   

杨欢欢:AdTiming是一家成立不到三年的新公司,现在面向全球进行广告营销和开发者的变现,聚焦于变现的精细化,以大数据为核心推动开发者实现最大化广告收益。

本文由Morketing原创发布,转载请联系原作者。

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