移动广告市场迎来新入场者,Sigmob凭什么突出重围?|Morketing专访
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移动广告市场迎来新入场者,Sigmob凭什么突出重围?|Morketing专访

刘珊 · 2020-08-03 00:22

【摘要】探寻了Sigmob作为“后来者”的开拓之路。



强势突围之下,实质是对切入时机、产业布局和趋势预测的精准狙击全面把握。

数据显示,2015—2020年中国移动广告市场规模呈上升趋势。其中,2015年市场规模为592.5亿元,2019年达3770.7亿元,预测2020年将突破4000亿元,达到4110.3亿元。而在持续增长的大环境下,腾讯、阿里巴巴、字节跳动等移动广告巨头也在快速扩张自己的版图,巨头们的收入占据了移动广告市场总收入的50%以上。


另一方面,受到移动流量的显著增长及技术的突破,中国移动效果广告市场在2013年至2018年开始高速增长,由58亿元增至2368亿元,复合年增长率为110.0%。预计将由2018年达致2023年的6202亿元,复合年增长率为21.2%。

随着流量的移动化倾斜,效果广告的主流化,程序化广告开始成为新的市场选择,2019年底,全球广告主在程序化广告上的投入占所有广告支出的65%。为了在程序化广告领域占有主导权,媒体巨头们建立起了自己的移动广告平台,全链入局移动广告。除此之外,目前主流的第三广告平台也是早期就开始了布局。


在巨头和早期入局的第三方广告平台疯狂瓜分程序化广告市场,似乎市场格局已定,新入场机会被堵死。然而Morketing发现,近期程序化广告领域似乎有了新的波澜,一家名叫Sigmob的新兴广告平台开始出现在各大榜单上,数据表现相当亮眼。

TopOn携手ZingFront发布的《全球手游广告投放与变现白皮书(2020年上半年)》中显示,Sigmob目前是国内安卓流量变现TOP4广告平台,占总收益的6%。同时在热云数据公布的《2020上半年手游投放渠道梯队名单》中,Sigmob同样已经升至第二梯队。


Sigmob在网络上可以查询到的信息极少,市场曝光率几乎可以说没有,那么一个如此“名不见经传”的新兴移动广告平台,是怎样做到这样亮眼的市场成绩,它崛起的背后有着怎么的商业远见和布局?

基于上述疑问,Morketing采访了Sigmob的CEO谢秀芳女士,探寻了Sigmob作为“后来者”的开拓之路。


独到的切入时机和角度

Sigmob成立于2017年10月,2018年正式上线运营,这算是人们普遍认为较晚的入场时机,程序化广告市场发展成熟,竞争激烈,新平台的进入很可能完全没有任何水花就被湮灭了。

然而谢秀芳在采访中表示:“程序化广告领域任何时候切入都是困难的,它的基础框架和生态早就已经搭建完成,但与底层的固化相比,用户对广告内容偏好的迁移以及广告形式的多变可以为我们带来更多细分化的机会。Sigmob2017年进入发展完备的程序化广告市场,并不是全面进入、全面开启竞争模式,而是选择了以激励视频广告为代表的视频程序化广告为切入点”。

“在海外市场,视频程序化广告,尤其是激励视频广告于2012年左右开始流行起来,而中国视频程序化广告的火爆期则是2017年后才开启的,所以Sigmob应该算是在合适的时机抓住了属于自身的细分化跑道”。

数据显示,2017年和2018年,无论是全球还是中国市场,品牌广告主在App内移动视频广告上的支出都在飙升,中国市场2017年同比支出增长达到了348%,速度惊人。而在支出占比方面,中国视频广告支出占比从2017年的6%上升到2018年的12%,实现了翻倍增长。

与此同时,2018年-2019年随着超休闲游戏成为风口,作为程序化广告采买的大头游戏厂商开始将目光放在游戏内视频广告,加上广告主和流量主之间关系愈加模糊,几乎所有类型的游戏厂商都将目光放到了视频程序化广告这个热点领域。

2017年算是视频程序化趋势真正开始的一年,而Sigmob的崛起也正是因为在正确的时间点选择了正确的细分跑道来切入。


始于游戏,不止于游戏

基于入场策略的完美开局,至此Sigmob开启了自身的原始资源累计—流量和数据,而这两部分都和游戏有着密不可分的关系。

正如上面我们提到,2017年后程序化广告在国内火爆了起来,加上超休闲游戏成为新风口,轻度游戏找到了变现的入口,中重度游戏也开始尝试混合变现(内购+广告),游戏开发者的变现需求愈发强烈。然而真正落地做视频程序化广告的平台少之又少,此时凭借对市场准确预测出现的Sigmob,成为了满足开发者需求的全新合作伙伴。

至此Sigmob开始善用自己对于视频广告领域的技术储备和经验储备,与各大游戏厂商开启多元化合作,完成初始的流量和数据积累。

《开心消消乐》是首款与Sigmob成为流量变现的合作产品,根据该款游戏的特性和玩家使用习惯,Sigmob为其定制了一系列符合产品需求同时与用户产生良性互动的广告。

在激励视频广告这块,玩家通过收看广告可以获得抽奖机会从而得到游戏过程必需的游戏道具,激励视频的好处在于不仅不会使玩家厌烦,甚至可能增加非氪玩家的粘性;而在全屏广告这里,基于对用户的研究,Sigmob严格控制广告出现的频次和时机,尽量趣味化广告内容的同时,降低用户负面情绪的产生;最后在开屏广告,Sigmob则是通过游戏用户的属性为厂商选择合适的广告主和素材,尽量做到不违和与圈层契合。


据《开心消消乐》项目内部透露,与Sigmob开启合作后,《开心消消乐》的日活回升至5000万以上,总收益增加了21%。

经过这款亿级DAU产品验证之后,Sigmob开始大刀阔斧和更多的游戏厂商、游戏产品寻求合作,英雄互娱、乐逗游戏、闲徕互娱、波克游戏都是其合作伙伴。据悉Sigmob2018年正式上线运营后,每年收益均以超600%的增速在飞速增长。

数量庞大的深度合作除了帮助Sigmob拓展了平台的流量,也使得Sigmob在不断的实践中丰富了广告样式:激励视频、开屏视频、全屏广告、非标广告等等,在最大程度优化用户体验的情况下,让广告更原生、更具互动性和吸引力。

除此之外,合作中产生的海量数据除了可以基于算法帮助广告主更精准的获取用户,还可以为投放过程进行反哺。不同类型游戏适用于不同的广告形式、广告场景设计甚至广告素材,数据可以很好的归纳总结此类可复制套用的规律,如此Sigmob就可以帮助不同类型的游戏项目定制相应的广告创意和策略,同时开展有针对性的优化。

据悉Sigmob目前的合作伙伴中游戏占比为85%,而对于这样一个绝对的数字,SigmobCEO谢秀芳是这样解释的:“我们并非只面向游戏这个垂直领域,游戏占比多原因有两个,其一是因为程序化广告的最大客户一直以来都是游戏;其二,则是因为Sigmob本身有很强的游戏基因,团队50%成员来自于千万级DAU游戏产品研发及发行团队,所以熟悉游戏开发者的需求。未来我们希望拓展更多更丰富的行业,例如目前Sigmob其实就已经在电商和在线教育这两个爆发式增长的领域发力了”。


3年深耕完善产品体系,布局产业闭环

Sigmob开始只是借激励视频广告的形式帮助开发者完成流量变现的业务,但谢秀芳表示其实他们对Sigmob最初的定位就是借助移动广告平台打通变现端和广告主端,帮助开发者提供高效变现,实现收入的多元化;为广告主寻找优质的流量,量化优化投放效果;与此同时,通过平台的创意迭代能力,为广告触达的用户提供良好的观看内容。

为了达到上述的效果,Sigmob集中力量强化技术能力,据悉Sigmob团队中70%的人员从事技术算法相关工作,对数据深度挖掘及分析的有着丰富的经验。

在目前的产品矩阵中,Sigmob拥有DSP、SSP、Ad Exchange、DMP、Sigmob SDK、Ad Network、Sigmob聚合工具等一系列程序化广告产品,正是因为搭建起来完整的产品体系,Sigmob才让变现、投放、实时竞争成为了一个完整的闭环。


据了解,Sigmob目前在程序化广告方面的布局已经相当完善,自有的SDK已经接入1000+媒体,服务过超3000+广告主,拥有12亿用户数据,月覆盖用户达3.2亿,月点击数为3000万次左右。


结语
技术之后更重创意挖掘,试玩领域值得深耕

通过对Sigmob的分析,Morketing发现Sigmob能够强势突围的原因有三:其一,不在泛化的程序化广告领域和头部企业正面对抗,看准细分领域弯道入局,前期有一个清晰明确有辨识度的定位;

其二,发挥自身天然的游戏基因,与游戏厂商合作积累数据和流量,作为程序化广告平台除技术之外,数据和流量其实就是平台的核心竞争力;

其三,明确平台布局,在业务拓展的同时,完成技术升级、产品完备和战略升级,布局全产业。

虽然Sigmob现在基本完成了程序化广告生态链路的布局,但谢秀芳向Morketing透露他们并没有停止整体的优化之路。


Sigmob以后将在现有技术的层面之上,深挖创意、尝试更多的广告形式,力求在素材的层面上进行一定的突破。同时谢秀芳表示,Sigmob非常看好试玩广告,虽有在支持但目前此类广告还没有普及,主要是因为推广时素材需求量太大,厂商无法高效的完成素材产出。而未来,Sigmob势必将在这个方向深挖,借此开拓新的战场。

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