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2022年海外掘金浪潮下,休闲游戏避坑指南与机遇汇总

Sammi  · 2022-10-27 11:16

【摘要】 如何解决休闲厂商出海寻求增量中遇到的困局?中外开发者团队基因有何不同?变现策略有何差异?从产品内容创新,到买量变现策略,开发者如何多管齐下,破局挖金?


  • 占据全球游戏市场下载量79%的休闲游戏,今年市场规模的预估将达到1480亿元,同比去年或增长10%以上。


  • 2022年国内自研手游海外市场收入预计将超过170亿美元,然而休闲游戏占比不足5%。


综合上述两组数据可以发现,全球范围内的用户对休闲游戏的需求仍在持续上涨,而在国产游戏出海掘金的巨大浪潮下,相比中重度游戏,国内休闲游戏在海外市场仍存在较大增量。


然而想获得这些海外增量却并非易事,首先要面对的便是产品质量之“卷”,有海外开发者曾明确表示:近一年可以明显看到游戏品质的提升以及游戏生命周期的增长,这意味着研发周期及研发资金的增加,另外不少开发者停掉了快速消耗灵感,短时间内大量产出创意原型的研发模式,在研发初期就将重心放到内容制作、变现设计以及玩法创新上。


其次要面对的则是厂商竞争之“热”,休闲游戏或者说IAA游戏是为数不多海外厂商整体积累和表现优于国内的手游品类。这意味着,在海外市场,国内出海休闲厂商除了要彼此之间竞争,还要与在技术、规则、经验上更专业海外厂商竞争。数据显示,头部休闲游戏广告主仍以海外开发商为主,广告投放量Top15中休闲游戏厂商中仅点点互动、风眼科技两家国产厂商入榜。中国厂商在海外买量的主要竞争者来自土耳其、越南及以色列。


其三则是回收之“难”,买量方面,虽然数据显示2022年休闲游戏的平均CPI相比去年的1.96美元下降至1.10美元,然而其ROAS也明显下滑,买量策略构建与落地期间,厂商还将面对的市场选择、素材创新、渠道组合等等问题。变现方面,不合理的广告设置往往会造成用户的反感情绪,导致较低广告渗透率,甚至玩家的流失。


最后,不少休闲出海新手厂商,对于目前的海外休闲游戏市场的整体了解过少,无法将市场现状与自家产品匹配起来。


那么,如何解决上述休闲厂商出海寻求增量中遇到的困局?中外开发者团队基因有何不同?变现策略有何差异?从产品内容创新,到买量变现策略,开发者如何多管齐下,破局挖金?


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其中特别值得关注的是,本期大师课是超休闲游戏发行商Supersonic首次在国内公开分享买量变现的相关内容。据SensorTower发布的《2022年超休闲手游市场洞察》显示,今年前8个月,Supersonic以近7.7亿次的下载量登顶超休闲手游发行商下载榜,Supersonic旗下《Bridge Race》与《Going Balls》分别跻身2022年全球超休闲游戏下载榜第2名与第4名。

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