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万达院线游戏、舜飞科技、新数网络:找准核心用户的“镖王”模式,结合买量事半功倍

未知  · 2017-12-21 09:40

【摘要】

11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。万达院线游戏COO李维、舜飞科技VP张三、新数网络VP张翔受邀出席手游分论坛,并在会上就如何利用不同投放方式有效增量进行了深入探讨。

万达院线游戏COO 李维认为,游戏数据没有完全达到渠道标准要求时,会在买量调优,最后再进入渠道市场。而IP就是品牌营销的一种,在目标用户能够触达的地方做影响力营销,带来转化率提升和买量CPA的降低。

舜飞科技VP张三也同意这一看法,买量市场现在已经很成熟了。当前买量痛点毫无疑问是成本,再就是质量。做品牌营销还是分产品,不同产品需要不同策略,跟厂家整体战略相关。

新数网络VP张翔认为,现在追求从品牌扩大声量之后,把流量落地到各个地方,通过社交化手段使玩家与玩家之间通过口碑方式传播,加以配合买量,会使整体成本包括后期的活跃数据表现更好。

以下是圆桌实录:

买量仍存红利期

张翔:最近业内一直在提渠道+买量的综合模式,请问二位预计这两种模式的红利期会有多久?

李维:我们从2013年开始做手游发行到现在,前前后后发行了十几款款,渠道+买量最早出现在2015年,那个时候主要是广州有小包的产品。到2016年买量市场开始快速增长,今年感觉比渠道市场增长的更加迅猛。

所有营销本身就是找精准用户以及合适的场景,渠道是一种场景、信息流也是一种场景,渠道的推广能力比较集中于某一阶段能够放出很大的量。前期产品数据没有完全达到渠道要求标准时,就需要买量调优,最后再进入渠道市场,这是结构上的设计。另外一种设计是有些产品就适合买量。

营销这件事情本身是针对正确的人,在合适的地方说合适的话。应用商店里面展现多款产品,因而相比买量环境的营销噪音更多。另外,渠道现在对于游戏的审核要求每年都有较大的提升,包括无跃、付费率、竞争能力等,这就导致有一部分产品在渠道上难以获取到想要的量。

不过,产品的数据表现可以令其在另外一些场景上找到用户,并且有不错的回报,所以许多厂商都会选择买量。现在iOS本身对于买量要求更高,偏营销的技巧更多。海外则更是单纯买量。

最近我们研究一种叫线上娃娃机的游戏,当很多主流产品很难做时,为什么线上娃娃机可以在两三个月获得几百万用户呢?我觉得如果产品同质化非常严重的话,从现在开始买量都没有红利。相同的商业模式下,拼的是谁的执行效率更高,谁更有资源,谁更有资本,每个厂商想清楚这些问题就没有更大的压力。

张翔:李总讲的非常深刻,想问一下张总对于这一块怎么看的?

张三:买量市场现在已经很成熟了。只要是流量成本能够覆盖掉产品的回收,那么它的红利肯定一直会存在的。

张翔:买量跟渠道是不同的选择方式,至于红利期多长主要看有入局。如果大家拼尽全力的话,机会点和性价比高的很快被填充掉。

找准核心用户的品牌营销

张翔:移动游戏这几年主要做效果,但是端游时代游戏还有品牌营销。在移动游戏品牌营销方面,不知道两位怎么看? IP影游联动上面,是不是有一些相关的地方?

李维:IP就是品牌营销的一种,像我们《射雕英雄传》与秒拍的合作活动也是品牌营销。我们内部很少会比较空泛的谈品牌营销,我们认为谈场景营销更准确一点。在目标用户能够触达的地方做影响力营销,其带来的效果是自然新增用户、转化率提升以及买量CPA的降低。

有人说国内手游品牌营销应该从《武侠Q传》开始做,到了2015年底时大厂商开始更多的做品牌营销。到今天为止,很多产品还是坚持做品牌营销。但是品牌营销不能滥用,在去年我们发行一款大IP产品,第二个月有四款大厂产品上线,代言人有周冬雨、范冰冰、刘亦菲,还有另外一位,当时叫做四美比拼,这种情况下做品牌营销效果相对差一点,尤其是这种泛娱乐代言人的范式。

最近我们根据大事件做联动,针对场景精准的做品牌营销效果很明显。我自己的判断,不会存在真正所谓大市场,铺天盖地投放做品牌,传统营销的模式已经过去,我们内部称为这种方式叫镖王模式。

现在手游用户都很独立自主,有很强的鉴别能力。产品是营销里面最重要的环节,4P里面产品是第一。如果对用户有精准把握的话,接下来做营销只要找到合适的通路就可以。

打透核心用户的做法,比较节约品牌营销的成本,可以把更多精力放在买量上。其实今年看到很多产品吸量能力比一般产品要好,渠道判断一个产品能不能大推的时候要看预约和热度的指数,最后匹配到产品的评级和上线匹配资源。

坚持用品牌的方式吸引用户去预约,搜索到官网、iOS以及其他传统渠道还是有价值的。失去了品牌营销而只进行纯粹的买量的话压力很大。一些传奇类产品的品牌营销非常丰富,提高了产品公信力。

最后,品牌营销一定需要,但是不要撒大网去做,除非你有信心做出像《王者荣耀》这样的现象级游戏。

张翔:还是先找一个口做好核心用户。

李维:先做核心用户,通过用户与用户传递,而不是通过广告传递。

张翔:张总你这边对于一些客户,他们有没有给你的提过关于品牌营销结合的方案。

张三:首先我很赞同李总关于品牌营销的说法,舜飞科技更多是为广告主带来买量服务。我个人认为做品牌营销还是分产品,不同产品需要不同策略,跟厂家整体战略相关。

张翔:现在很多厂商追求从品牌扩大声量后,把流量落地到各个场景,通过社交化手段使玩家与玩家通过口碑方式传播,然后配合买量,整体成本包括以及后期的活跃数据表现非常好。我觉得品牌营销也是长期的效果营销,在这上面应该有一些经验可以去用。品牌营销不是单一选择,很多时候综合起来效果更好。

李维:补充一下,品牌营销风险比较大。

提升自身买量能力

张翔:像买量也会有痛点,请两位分享一下你们怎么看待买量里的痛点?

张三:对于广告主来讲痛点毫无疑问是成本,再就是质量。我建议大家可以合理选择第三方平台公司,通过平台大量数据和优化为广告主提供更好的效果和更优质的流量。

李维:我们有很多优秀的产品,但是买量的溢价能力不够强。

张翔:买量里面有很多指标,你觉得在哪个指标里面产生这种感触的?

李维:最近有一款产品要测试,研发团队给提出的标准,上线的素材不能用,否则测试阶段就暴露了。

张翔:我经常在朋友圈里看到很多,基本上午上线下午就出来类似的产品。

李维:这对于很多一线公司来讲就比较伤,而且这个问题比较难解决,只能去做沟通甚至去起诉法律。第三个就是假量太多了。

张翔:有没有更好的买量手段,我想听一听两位意见?

李维:买好量,无外乎选对精准用户。产品立项时进一步优化,做好素材,提炼好数据,找好合作伙伴,利用好的工具优化,这是很偏执行力的工作。今年有一些中型公司跟我谈,他们拿不到头部的产品想往买量市场转移。但是以买量为主的话非一朝一夕能够做到的,这是整合营销中很重要的一环,需要很大的资金和很有经验的团队。

张三:买量就是这些,作为舜飞来讲一直以来利用技术和数据寻找更好的流量。

张翔:我们会看注册、活跃等方面的指标,根据这些指标反向调整素材、渠道、出价,帐户管理运营经验也非常重要。另外,AI营销云可能是未来提升整个营销效率和效果的方式。现在也是年底了,总结一下2017,大家对整个市场的看法。

张三:2017真是很棒的一年,在这一整年我们加大了技术上投入,寄希望于在未来2018年为更多广告主提供更好更多的支持。

李维:2017年中国手游里程碑的一年,这一年彻底跨过了厂商和渠道联合把控,进入到用户时代。相当多的厂商在这个过程中都过得很痛苦,有些已经掉队,有些也岌岌可危。这里面活下来的厂商将来必定能在用户时代找到自己的位置,这是大的机会。尤其为做内容的中小团队,带来一线生机。

2015年到2017年创新产品起不来,因为是厂商和渠道瓜分的时代,大家重新回到一条起跑线上做好游戏做好内容变成王道。好的产品和内容可以节约营销80%的能力。

张翔:今年渠道和买量广告渠道的变革挺多,这种变化也会为2018年带来更多生机。

本文转载自『Morketing』,作者:Morketing,Morketing经授权发布,转载或内容合作请点击版权说明,违规转载法律必究。

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