【摘要】 在日益庞大且竞争愈加激烈的游戏市场中,每天都有数十款新游发布,对于其中大多数游戏的开发者玩家从未听说过。很明显,这要得益于一批“精品”独立游戏发行商的出现。
在日益庞大且竞争愈加激烈的游戏市场中,每天都有数十款新游发布,对于其中大多数游戏的开发者玩家从未听说过。很明显,这要得益于一批“精品”独立游戏发行商的出现。它们为开发者提供资金和本地化服务,为产品质量提供保证。在市场营销方面,也不遗余力的为其指导。
这些发行商的帮助并非没有目的,至少他们会因此获得具有明确定义的品牌概念。精品游戏发行商与独立游戏开发者的合作不仅仅是一种可信度甚至是质量的标志,它更多地提出了这些游戏核心的美学价值。
当 Annapurna Interactive (安纳布尔纳娱乐)在2016年成立时,该公司宣布说,他们将专注于发行“个人、情感和原创”的游戏。现在,他们发行了多款不同平台,不同类型的游戏,包括《What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)》,令人惊叹其创意的益智游戏《Gorogoa(画中世界)》以及2018年将要上线的第一人称游戏《Donut County (甜甜圈都市)》。
上面的这些游戏没有一个看起来或者玩起来一样,但是它们却拥有许多共同之处。即它们履行了个人,情感和原创的理念,而且已经有了一个“安纳普尔纳游戏”标签。
“尽管Annapurna 目前只发行了几款游戏,我已经看到有玩家试图画出连接《艾迪芬奇的记忆》、《画中世界》和《佛罗伦萨(Florence)》(叙事性手游)之间的点,”《画中世界》的设计师 Jason Roberts说,“玩家们在评论谈到这些游戏都来自同一家发行商,而且他们已经开始对发行商的风格或者对外声音进行观察、总结。”
“竞争程度非常严重的市场以及外界其他因素的干扰,意味着现在越来越少的游戏能像他们四年前一样获得成功,毕竟现在的玩家比以前拥有更加广阔无尽的选择空间。而玩家们也在寻找任何他们可以遵循的线索,因为这会让他们玩到他们想玩的游戏。”
Roberts认为“Annapurna”最终将成为他们游戏发行或者营销中令人关注的点,可以在宣传片开始时配合“来自......的发行商”的文字。“电影营销一直都在做这件事,现在这种方法对我们也确实很有用”,他这样说道。
“当要做这个功能时,Annapurna执行董事Nathan Gary表示他们也非常愿意让开发人员和产品为他们代言”。
“在行业新闻中,人们总能看到开发者经常说两句话,一句是自己到底该说些什么?”发行商Devolver Digital的联合创始人Nigel Lowrie说,“另一个是,是否有来自发行商的话术能引用?就像Devolver Digital说过这个游戏有多棒之类的话。”
对于一家精品游戏发行商而言,营销不仅仅是出售游戏,其风格和语气是传播发行商自身价值观的一部分,这也是Fork Parker诞生的原因。
Fork Parker会在Twitter上定期发表Devolver的产品动态和行业观点,比如“这就好像数百万美元受到惊吓后突然消失了”,这就是该帐户对于EA因遭粉丝抵制取消《星球大战:前线2》中微交易的回应。
Devolver是第一批借助于独立游戏而兴起的游戏发行商之一,并为随后的精品发行商设定了模板。尽管已经发行了数十款游戏,但该公司始终没有偏离2011年开始定下的独立游戏风格。从《Serious Sam: The Random Encounter and Hotline Miami》
到2017年的《Strafe》和《Ruiner》,Devolver所发行的游戏常带有暴力以及一点点朋克因素,而且通常很有趣。而Fork Parker更是将公司的风格拟人化了。
在与精品发行商合作的中,有一点很重要,那就是给他们没有的游戏。仅仅发布你认为很好或者会火的游戏是不够的,任何偏差都有可能淡化品牌。当被问及Devolver在他们所代理的游戏中寻找什么时,Lowrie给出的最佳答案是 “我们彼此分享的游戏”。
尽管Devolver去年发行了16款游戏,但该公司仍然只有12名全职或兼职员工。“大多数人认为我们的公司应该更大,但这就是我们的做法”,Lowrie表示扩大规模将导致他们“失去与开发者的亲密关系”,相对较小规模的团队使得Devolver的员工个性化更加突出、凝聚力更强,并且能够在众多游戏中作出正确的选择。
成立于2015年的Raw Fury是一家规模更小的发行商,并于2017年发布了三款游戏。“我们确实有一些共同的核心价值观,”负责寻找新游戏的Callum Underwood说, “我们关心游戏,同时我们也关心玩家,我们不想为了从不知情的年轻玩家那里吸钱而制作发行免费游戏。”
Underwood认为Raw Fury这家公司成立的时间很短,以至于没有像Devolver一样有其明显的游戏风格,他们只想为自己喜爱的游戏或者和他们有合作的开发人员而工作。通常来说,他们这样做还会取得财务上的成功。他们能够决定的因素是自己是否可以出售这款游戏,除此之外,他们不会影响这款游戏的其他因素。
“在选择游戏时,我们都是依靠直觉,” Underwood补充道,“但是随着时间的推移,我想我们发布的游戏也将会出现一种独特Raw Fury风格,就像Devolver一样。”
2015年4月,Raw Fury发布了一篇博客,自称为“UnPublisher”,意在表达“摒弃传统上的传统工作方式”的愿望。当资助开发者时,Raw Fury不会成为开发者的人生转折点,他们会计算每个月开发者烧了多少钱,并且会支付这笔费用,就像薪水一般。”
Raw Fury在2015年发布它的第二款游戏《Kathy Rain(凯茜·瑞恩的冒险)》时,就是面临着这种情况。游戏期初销量平平,直接威胁到开发者的生存问题。为了制止这一趋势, Raw Fury 向开发者承诺在2016年5月向开发者支付12个月但不付任何附加费的工资,直到游戏开始赚钱,以便他们可以继续制作游戏。
Raw Fury的这一举措得到了回报,在后来的博客文章中,Raw Fury宣布《Kathy Rain》开始在2016年11月为开发人员创收。
作为发行商,Raw Fury显然在走之前Devolver走过的路,树立公司品牌的同时也切实保护了旗下游戏。
在2017年的微软E3大展上,Raw Fury公布了即将上线的游戏——《The Last Night(最后的夜晚)》的预告片。像素艺术加上赛博朋克式的城市风格立即吸引了人们的注意,以至于游戏首席设计师Tim Soret的一些旧推文都在15分钟内被扒了出来。
在2014年的推文中,Soret表示支持Gamergate活动(“玩家门”事件),并明确表示,“我反对女权主义,因为这些东西变得越来越歪曲了,我支持平等主义。男、女、外星人,在我看来都一样。”
Soret在E3当天晚上进行了道歉,但Raw Fury也发表了自己的声明,肯定了他们对平等和女权主义的信仰,同时在6月12日发表的一份声明中表示: 无论你是否可以原谅Soret,或者相信他真的改变了他的观点,Raw Fury愿为他的良好声誉作证。这一做法成功地缓解了一些人对开发者的不满。
当《The Last Night》的创作者成为E3首次亮相后的反弹焦点时,Raw Fury的站队有效的保护了这款游戏。
Raw Fury这家公司只有短短几年的历史,而Double Fine却从2000年开始就一直在开发游戏。早前,该公司通过《Psychonauts(疯狂世界)》,《Broken Age(破碎时光)》和《Stacking(套娃大冒险)》等游戏定义了其品牌,所以当它在2014年发行独立游戏时,它的目标是寻适合现有Double Fine品牌的游戏。
Double Fine的副总裁Greg Rice说:“这(Double Fine品牌)往往意味着以创造性的视觉冲击带来艺术式驱动力,但并不是说游戏要将所有注意力都放在画面上。”
“我认为其他很多发行商都倾向于特定的艺术风格、类型或者类似的东西,但幸运的是,Double Fine所发行的游戏几乎涵盖所有游戏类型以及几十种不同的艺术风格,这就像让我们拥有一个能够无穷探索的游戏场。“
尽管如此,Double Fine所发行的游戏在风格上有明显的重合。从《Mountain》中具有思想的山,到《Ooblets》中的耕种和饲养,Double Fine发布的游戏都是那么丰富多彩、休闲、平静,而且总是很好玩。
相比于Devolver那样通过虚拟人物来表现公司,最能代表Double Fine公司的要数Day of the Devs(美国独立游戏展)。这个为期一天的游戏展最早由Double Fine举办,当时主要向玩家展示冒险游戏《Broken Age》,以求在众筹平台Kickstarter上寻求更多的支持者。到现在为止,Day of the Devs已经开展五年了。最后一次于2017年11月的展会上出现了70款游戏,共有7000人参加了此次展会。由于赞助商的赞助,展会对大众和开发者完全免费,他们甚至为前来观看比赛的家庭提供免费的托儿服务。
“展会将我们在Double Fine的工作联系到了一起,同时也告诉人们工作室现在正在做什么”,Rice说,“它向人们展示了很多游戏中可以出现的趣事,告诉了玩家他们在游戏中可以做什么,以及目前游戏领域内发生了多少事情。这对于Double Fine而言,这是一个完美的活动。”
对于开发者而言,拥有品牌可识别的强大发行商作为合作伙伴,有助于避免在发布新游戏的过程中出错。也许没有人听说过开发者,但是他们可能听说过这家发行商。如果在同一天有很多游戏要发行,一个可以识别的发行商可以单独提升你的竞争力。一个强大的发行商品牌甚至可以改善一个本来质量不好或者市场销售不佳的游戏在市场上的表现。
就像市场上挤满了独立游戏一样,市场也被独立游戏发行商挤得水泄不通。访问这些发行商的网站,你经常会发现他们都提到与其他发行商不一样,因为他们不会抢夺创作者的IP,却会利用其数以千计的人脉资源来帮助游戏进行市场营销。然而这些东西是不够的,如果你是拥有数十年经验的大型发行商,那甚至都不重要。
Devolver Digital,Raw Fury,Double Fine,Annapurna Interactive以及其他一些独立出版商,如Chucklefish和Adult Swim已经建立了新的基准。如果他们根据你发布的游戏以及你推销游戏的方式,无法确定你的品牌定位是什么,那么就无法为合作的开发人员提供最好的服务。这些精品发行商的终极优势在于它们能够抵御不断变化的游戏行业所带来的巨大风险。
Devolver公司的Nigel Lowrie说:“行业变化得如此之快,以至于你不知道哪一种游戏的模式适用于下一款游戏。所以这就需要大量的发行经验以及能够把一款游戏调整到最优的能力,这也是我们可以向任何人承诺的。”
注:本文来源于gamesindustry,作者:Graham Smith。
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