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美术,类别,媒体、网红营销,游戏出海全解析 | 《游戏魔客》GDC2019深文

张禹成  · 2019-04-10 16:30

【摘要】 实际上,从去年版号审批突然停止,再到的流量红利消失,以及一系列的问题出现后,游戏出海似乎已经势在必行。而面对着一个与国内环境完全不同的市场,到底该从何入手,又该如何解决一系列游戏出海时将会面临的困境。

实际上,从去年版号审批突然停止,再到的流量红利消失,以及一系列的问题出现后,游戏出海似乎已经势在必行。而面对着一个与国内环境完全不同的市场,到底该从何入手,又该如何解决一系列游戏出海时将会面临的困境。

 

近日,在由NewCode主办、Morketing、游戏魔客作为首席媒体支持的GDC之“全球游戏出海营销峰会”分场上,《游戏魔客》看到了一些行业以及营销趋势。

 

一、西方市场游戏趋势和现状

 

游戏出海面临的第一个问题,便是需要洞察全球的趋势。只有了解到西方市场的具体情况,才能在海外市场取得成功。Sensor Tower,作为一家主要提供各类数据情报、广告洞察等业务的公司,从事该行业已超过五5年之久。

 

基于此,Sensor Tower的联合创始人Alex Malafeev,分享了他们的全球趋势和洞察。

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图为Alex Malafeev

 

由于Sensor Tower和许多游戏行业以及游戏发行的幕后人员的合作,Sensor Tower公司发现,即便排除亚洲的国家和地区,每年游戏行业的营收还是会有增长。仅安卓市场,每年20%的增长可谓是非常可观。而且,美国依然是除中国和日本之外的最大市场,同样是收益潜力最大的市场。

 

 

另外,除美国以外的总体市场也颇具规模,这些国家每年依然有30%增长。而通过对这片市场的投资,将会带来更多的增长。Alex Malafeev也分享了一些比较成功的游戏和游戏类型。

 

 

1.游戏类型的选择

 

 

根据研究,有些游戏种类已经每况愈下,例如许多大逃杀类游戏,例如《部落冲突》这类游戏的成功,意味着西方核心游戏市场已经饱和。但益智和博彩类游戏依然很成功,这类游戏也是一个并没有完全开发的市场,也依旧每年都会有一些增长。

 

 

而在2018年总收入排名靠前的游戏中,休闲玩家更喜欢《糖果传奇》(Candy Crush)。许多的休闲游戏都在市场中大获成功,例如《梦幻花园》和《卡通爆炸》。这些榜单上的新贵,许多游戏都通过下载量取得了长期收入,几乎每次下载都能带来10美元的收入,这也是一笔非常可观的数字。

 

 

而将中国和美国较为成功的游戏进行对比,就会发现两者成功的游戏类型有所不同。在中国,成功者多为非常专业的角色扮演类游戏。与之相反,在美国也有这类游戏,厂商依旧想寻求发展的机遇,但相对饱和的竞争空间,导致很难最有效的利用资源。

 

 

在美国市场获得成功的中国游戏,大多是策略类游戏,虽然如此,Alex Malafeev 依旧认为下一个有潜力的游戏可能是策略类之外的游戏类型。

 

 

实际上,在原以为2013年就会淘汰的休闲类游戏,又一次的统治了市场。由此,Alex Malafeev认为,美国市场可能会对游戏有一到两个月的热潮,有些游戏可能坚持更长的时间,但事实上,广告和资金才是驱动游戏长期火热的关键要素,例如:《堡垒之夜》。

 

 

从《堡垒之夜》的火热中,可以看到多人游戏在西方市场中举足轻重的地位。这类游戏在排行榜和收入榜每年都在上升。

 

在2013年只有13款这类游戏,但现在份额已经接近20%,同时在100%的收入中占比高达31%。下载量前一百的游戏中,许多都拥有即时多人游戏功能,并且这个数字依旧不断的增长。

 

 

2.出海游戏,需要更接近对方的文化背景

 

在一款来自中国发行商和开发商的作品,并且在西方市场颇为成功的游戏《王族崛起》中,Alex Malafeev 看到了更多。首先,一个国际化的游戏,其吸引了许多来自世界各地的玩家,而当地的玩家将会在游戏中发现自己喜欢的元素或者历史人物,这大大的提高了吸收更广泛玩家的可能性。

 

 

从另一个游戏《黑道风云》中,我们也能发现独特的黑道题材,加上独特的西方化风和创意,对西方玩家充满了吸引力。

 

而两者在广告上,几乎都照顾了不同市场的不同需求。

 

 

3.总结

 

 

这些无不证明,跨文化的魅力和更广泛的西方背景,是提高西方市场对游戏接受度的要领,而即时多人游戏的占比也从10%、15%一直增长到30%以上。加上美国依旧拥有每年20%左右的增长,这对于一个成熟的市场确实是一件好事。

 

而中国现在拥有9%的市场份额,这些是作为厂商想要保持长期的发展必须要考虑的。同时,这些也无一例外的证实:游戏领域拥有着乐观的前景。

 

 

 

二、如何吸引IGN,Gamedaily等西方主流游戏媒体的注意

 

 

当美术设计,和游戏类目选择方面已经完成,选取了合适的市场后。就需要开始利用媒体之类的资源考虑宣发方面的问题。

 

 

而IGN作为欧美最为老牌的游戏媒体之一,无论是在国内还是海外都有不小的影响力。那IGN是如何运作,又是如何推销,并在网站上提到开发者的产品?

 

 

1.IGN是谁,他们做什么?

 

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图为IGN演讲嘉宾Peer Schneider

 

首先,来谈谈IGN的运营模式。由于市场的发展,IGN的用户,大多数都集中在移动端。同时IGN也早已不是一家单纯的游戏媒体,IGN会同时报道游戏、电影电视剧等。而且在YouTube上也有属于IGN的频道,每年的浏览量超过了150亿次。

 

 

同样的,IGN关注整体游戏市场,所以移动端、pc端以及传统的主机游戏市场都在他们关注范围内。

 

 

而游戏玩家一般很少出去旅行,玩家们更偏向回到家里,只看自己想玩的游戏攻略,而且很少使用电脑去看IGN的主页,而是选择使用手边自己正在使用的任何设备,去查看其中的内容。

 

 

同时,大部分的核心玩家,他们会在出门时购买游戏杂志,关心所有的游戏新资讯。但随着wii和iphone的出现,突然,休闲游戏市场迅速膨胀,而核心玩家的数量并没有增加,他们不喜欢跨越平台,这也是当年wii遇到的问题,虽然玩家会使用他打一会网球,但并不会购买其他游戏。

 

 

但这些年来,市场已经变得愈加分散。而玩家群体也已经分为6种。在休闲类玩家中,有边缘玩家,也就是偶尔玩游戏的玩家。当然,还有混合式玩家,他们会在手机上玩游戏,但也拥有其他游戏设备。精打细算型玩家,会计算自己花的每一分钱,如果价格太高,他们宁可选择等待打折。当然,还有潮流型玩家,他们既喜欢观看,也喜欢玩游戏。

 

 

最为重要的是,投入型玩家和全面玩家,这些玩家是真正的潮流引领者,位于漏斗的顶端,而且会在上面花费很多金钱。

 

 

2.只是单纯花钱,可征服不了IGN

 

 

对于IGN而言,来自于受众的信任是非常重要的。基于此,记者们一定会真诚的表达出他们对于游戏喜爱与否。所以,对于记者而言,他们必须小心谨慎,不能去夸奖那些他们没有体验过却大肆宣传过的游戏。

 

 

所以,报道游戏的相关内容,必然要取决于他们对于游戏的兴趣,也许这个游戏看起来很棒或者很有潜力。而当主页上的栏目检测到点击率下降到某个阈值时,就会进行更换。同时即便是一个在玩家中没有很高热度的游戏类型,编辑也会尝试把这些细节放在一边,以求说服不喜欢该类型的观众。

 

 

很多人对于IGN的印象大多停留在评测方面,而实际上,对于一些参与门槛非常低的游戏,一般情况下IGN并不会进行评测,因为受众很少搜索评论,而是选择直接去买。就如同买电视之前,大部分人会搜索评价,但很少会搜索士力架的评论一样。如果开发了该类型的游戏,选择创造攻略类内容,远比要求IGN评测来的更为有效。

 

3.当然万事皆有例外

 

 

当然这种情况并不绝对,例如《愤怒的小鸟》的评论被浏览超过150万次。但这种情况大多出现在,游戏已经在主流市场上取得认可的情况下。如果厂商要求对一款新游戏进行评测,那最好该游戏要有一个已经被许可且广为人知的IP,例如《星球大战》。

 

 

4.节约预算的宣传方案

 

很多情况下宣传都需要高昂的费用,但也有一些不同的选择。对于精打细算类型的玩家而言,不花大价钱去买游戏很重要,他们大多会等一个星期然后去购买STEAM上打折的东西。很多情况下,他们会购买很多打折游戏,即便他们并不会玩,只是单纯的囤积数字版游戏,

 

而IGN也曾经和苹果合作,开启一个本月免费游戏的项目,由编辑选出一款游戏,之后苹果会与开发商交涉,看看他们是否有兴趣免费赠游戏。通常免费赠送一些东西的时候,游戏的排名就会提升,而上升则意味着更高的曝光度。

 

 

虽然IGN之前暂停了这个活动,但他们依旧在尝试将该活动带回来,同时他们尝试与谷歌展开合作。

 

而对于潮流型玩家而言,该方法依旧有用,IGN可以尝试将一些验证码免费送给一些玩家,没有人不喜欢免费邀请码,即便只省下一美元也是如此。如果这些玩家提到了这款游戏,就有可能被传播,并且喜迎到其他人,

 

 

该宣传的核心点在于,IGN很少会评测手机游戏,大多数出现在IGN网站,并且受到欢迎的文章是“iphone上最热门的20款游戏”,这些文章可以让IGN得到足够多的点击量,所以这些内容会一直持续下去。虽然并不一定有效,但这确实是进入排行榜内容最好的方法。

 

 

5.结语

 

很多情况下游戏市场是在不断变化的,每一代都会有一个行的领先者。和媒体合作的关键,是吸引到编辑的注意,让编辑们觉得,这会是一个好的选题。

三、中西方游戏媒体差异

 

媒体营销确实是一个好主意,但当中国的开发商开始尝试出海业务的时候,必须要考虑的一点就是中西方媒体的差异。

 

 

1.了解你想要合作的媒体

 

当选择西方媒体进行出海营销时,让编辑看到一个广告的潜在新闻价值。例如,该游戏是否推动了行业发展,或是讲述了一个人们想要阅读的故事。这些事很大决定新闻编辑们是否会深入了解它们,并确定该新闻是否值得去写。

 

 

同样对于GameDaily而言,他们更愿意回复已经建立关系的各方人士,因为已经做过了解,并且确定这些人并不会发送关于区块链的邮件,因为他们已经知晓GameDaily并不会报道区块链。相互了解的关系,在和西方媒体的相处过程中,将会为厂商提供很大帮助。

 

从另一方面来说,一句相同的话,对于美国人和加拿大人可能会有不同的理解方式,这就意味着对于游戏开发商而言,当他们意图选择和媒体合作之前,最好选择一个了解对方文化的公关团队。

 

 

同时和编辑联系的时候,最好尝试通过不同的渠道联系,而不是单纯的不停发邮件,因为这样会给编辑带来非常大的压力,导致关系在建立之前就被毁掉。

 

更重要的是了解媒体的受众人群,以GameDaily为例,其受众多为游戏开发人员,这就导致网站的目标也是为游戏开发人员服务,这就意味着一个推动行业发展的故事,或是提出了有趣的新机制,一个新潮流的开始。无论是以上哪点,有一个好故事,一个有趣的角度,这些都是编辑们更容易接受这款需要宣传的游戏理由。

 

 

就像是IGN需要更多能吸引普通玩家的内容,PCN更关注主机和电脑游戏一样。当开发商想宣传一些小众或独立游戏时,选择网络上以该目标为受众的网站,显然会更容易被接受。

 

 

2.游戏出海,一味买量并非优选

 

依照游戏的画面风格,选定了游戏的发售地区,目标人群,以及偏向等一些列问题后。选择一个合适的宣发策略也十分重要,但随着越发高昂的买量费用,一个没有足够宣传费用的开发商,面对海外市场是否有更多选择呢?

 

 

看起来大多数情况下找媒体合作好像花费并不贵,但对于出海的游戏厂商而言,和游戏媒体建立合作,并且要让这个游戏吸引到足够的玩家显然不是单纯花钱就能解决的。

 

当游戏厂商的资金不足以支撑起买量的成本,又因为一些问题无法引起媒体的兴趣时,NewCode为这种情况提供了一个全新的思路。

 

3.与Keemstar等网红合作,用创意性事件推广游戏

 

首先,某个游戏非常像《堡垒之夜》,会让玩家不自觉的联想起《堡垒之夜》。这就导致了大部分网红一开始不太愿意推广这款游戏,因为他们大多觉得,“如果参与推广这款游戏,不但会冒犯他们的观众,同时也会影响到他们与《堡垒之夜》开发商Epic games的关系“。

 

 

而当时在预算有限的情况下,如何推广这样一款无人知晓的游戏,并且让这些有影响力的网红想要谈论这款游戏呢?

 

于是,选择制造一个事件,让大部分有人气和影响力的网红都想要讲述他们与这款游戏的故事,这将会是一个有趣的选择。

 

于是在经过研究后,发行团队和New Code最终找到想到了Keemstar。Keemstar在YouTube上拥有470万的订阅者,每一个视频至少拥有一到两百万的观看量;同时,他自制的网剧让他与许多网红有着深厚的联系;不仅如此,让他在游戏圈成名的关键在与Friday Fortnite,他这种并不严肃的比赛风格让它的娱乐效果非常棒,加上大量拥有粉丝基础的选手,一度让该赛事的巅峰观看人数到达15万之多。

 

 

因此,在一次预算有限的营销中,找到Keemstar这样一个已经拥有举办比赛经验,并且和绝大多数网红都有联系的人,来举办一场赛事,这将大大降低这次推广的难度。

 

在宣传预告阶段,Keemstar就在推特上宣布,他将会举办奖金高达10万美金的游戏比赛。于是他的好友Ninja和TFUE都选择尝试这款游戏。很快网络上就掀起了热潮,从而更进一步的激发了人们对于该游戏的好奇心。

 

于是,随着网络热潮的逐渐发酵,Keemstar也发推邀请了其他有影响力的网红:Mr.beast决定参加比赛。作为一个拥有1500万订阅者,视屏浏览量超过1000万的YouTuber,当他选择参加此游戏的比赛的时候,网络上也掀起了空前的反响。于是随着此游戏在网络上的火热,越来越多的主播将会参加进这次活动中去。果然,事情朝着NewCode策划的那样发展,越来越多的人开始在社交媒体上表示:他们将参加这次奖金高达10万美金的赛事,随之吸引更多热度,这一切就如同一个月滚越大的雪球一般。

 

之后在Twitch游戏直播平台的正式比赛举行了长达7个小时之久,TFUE和Liquid战队等红人在推特上互动,并表示虽然他已经超过24小时没睡,但他依旧像看看谁能进入大赛的决赛。

 

 

最终,赛事期间该游戏直播在Twitch的观看人数排到第三位,仅次于《堡垒之夜》和英雄联盟。而且,超过了刚刚发售新作的《使命召唤》和热门游戏《守望先锋》。

 

 

四、游戏视觉艺术:更广阔市场的基础

 

在游戏业经过多年的发展后,游戏的视觉艺术已经发展到了一个全新的高度,而实际上艺术设计的重点早已不是单纯好看或者漂亮而已。

 

Share Creator CEO认为,专注于功能、表达清除谁是目标用户和如何使用视觉语言来传达想法,才是关键。基于此,他提出了3个关键点。

 

 

1.了解谁是目标用户,他们想看到什么?

 

不是艺术家想要设计什么。这将会很大程度的影响到设计风格。比如以下几点:

 

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目标用户是年轻用户或是较为年长的用户

 

通常年轻的用户通常细化卡通画,和华丽的艺术风格。而年长的用户更能容忍较低的节奏,专注于更多文化历史相关内容或更深层意义的故事,比如人性。

 

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目标用户是男性还是女性

 

 

从性别角度来看,对于女性用户,时尚游戏或者公主类的游戏对女性用户的吸引力更高,而男性用户通常更偏向于战争或科幻类的游戏。

 

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游戏面向亚洲、还是西方市场。

 

同时,考虑游戏发行的目标市场。通常情况下在亚洲市场,人们更偏向于设计更漂亮的游戏角色,并且将身体比例(例如腿或眼睛)做出更夸张的处理,但对于西方市场而言,人体比例更为写实,同时战争类游戏男性角色的男性化特征需要更明显,而在西方市场科幻风格的受众也更为广泛。

 

 

虽然说这些并不是100%准确,但其确实适用于大多数用户。通过这些例子,基本可以很直白的展现出目标用户的不同,会给游戏的美术风格带来什么样的变化。

 

 

其次,理解产品特性,并通过视觉艺术的设计,将其表达出来。

例如:《永恒竞技场》这款游戏

 

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宣传画面

 

对于这款游戏,Share Creator删除了游戏中的所有角色,并将其放入EFX中,以使其更清晰地表达主题的特性。然而,很多设计师都忘记了去表达这一点,或者去审视游戏艺术,让玩家更好的了解到游戏的内容。

 

 

最重要的,即便是视觉语言,也要以目标用户想看到的方式传达产品特性。

 

事实上,确定目标用户想看到什么是很难的,而做好市场调查,了解用户是谁,同样重要。依旧以《永恒竞技场》为例,市场调查的结果显示其用户主要是年龄在20到30之间的男性玩家,同时这些人在显示生活中国缺少社交联系,而他们的社会联系和社交的纽带便是游戏,因此,他们大概率更想要的是和别的玩家合作,所以当做艺术设计时,设计师就必须要清楚的表达玩家之间如何写作,例如通过截屏设计来表达与他人的社会联系。

 

 

2.不同版本测试,确定什么吸引了玩家

 

在另一方面,当游戏发售时,最好在Google play上使用两种不同的方案来做测试,而在这种测试中,只改变一个市场营销关键词,例如那个角色表现的更好?是男角色或女角色?或是哪一种不同的截屏方式表现得更好。

 

 

其实,核心点也很简单:用不合适的艺术向观众推销不好的产品是非常困难的。例如,如果厂商在全球发行了一款漫画类游戏,尽管在中国表现得非常好,但在美国市场却不一定表现得那么好。所以,每次回溯自己的艺术设计,已找到最合适的设计方案,这对节约下次的预算更为有益。

 

 

3.艺术检查列表,尽可能合理花费预算

 

而当厂商开始制作游戏之前,做一个艺术检查列表,最好考虑3点。第一点是了解厂商自身的预算;第二点则是在开始任何绘画和设计之前,做一个精确且简单地背景故事设置;第三则是艺术设置。

 

 

首先,关于厂商的预算,虽然人们常说艺术是主观的,但是世界上每一个人的眼睛都会有自己独特的认知。虽然如此,有的时候游戏美术风格的设定过程依旧应该是非常系统的。而且艺术预算最好需要占据预算总额的30%-40%左右。

 

 

4.预算也是选择游戏类型的重要考量

 

而当厂商只有一个低预算时,例如,如果拥有100万的预算去做一个休闲游戏,厂商则需要将每月划分为四个周期,例如前两个周期,厂商需要完成概念艺术,另外4个周期用于完成所有的3D模型和纹理。

 

然而,最可怕的是当厂商完成了游戏的60%之后,却发现自己没有更多的预算了。任何投资者都知道这一点,永远不要提前耗尽预算,并制作一个计划是非常重要的。

 

必须要明确的一点是,有一些类型的游戏需要更多的艺术预算,例如卡牌类游戏或SLG游戏。如果没有一个足够的预算,放弃这个类型的游戏,或者使用更多的阴影是一个好选择,因为在阴影中,由于玩家无法看清,这就意味着,一方面可以减少昂贵的纹理设计,或是用阴影遮盖掉一些错误,而不是重新制作他们。

 

5.合理运用预算,简化不必要的内容

 

从另外一个角度来说,艺术会犯错,艺术家也会犯错,所以有的时候,更多的参考现实世界,而不仅仅是自己想想一切。而许多纹理艺术家智能吃力环境纹理,执行纹理设计非常不错,但那会非常昂贵,所以考虑清楚预算,再做决定。

 

在开始绘制任何东西之前,做一个准确的背景故事设置,但一定要简单!为什么这么说?在之前Share Creators和许多世界顶级公司的合作中发现,有的时候这些专业人士也会犯的错误。那就是,想要在一幅画中表达太多的东西。例如,有一个池塘,路上有陷阱,还有一些玩家掉在地上,另外一些人将伏击这些玩家。当这一切事情都发生在同一个图像中的时候,这些将很难被清楚的表达出来。

 

所以用一句简单的话来描述它,例如,在之前制作的《功夫熊猫》中,只需要一句话:“它是一只通过努力成为战士的失败熊猫。”

 

6.视觉艺术需要层次感

 

在艺术设置方面,厂商需要考虑什么是情绪设定,就是用视觉语言来讲述故事和游戏难度。有的时候艺术家选择在第一层设计一个非常密集的环境,比如熔岩或者一些非常黑暗的东西在第一层,这就意味着设计到第十层时将没有东西可做。因为随着难度的增加,厂商需要作出相应的设计出场景和情绪。

 

 

比如说,在《Clash Royal》这款游戏中,第一关非常轻松,颜色也很鲜艳。但随着关卡登记的提高,它变得越来越激烈。当然,在另一方面以动画《玩具总动员》为例,随着战斗的愈发激烈。垃圾站和火灾场景也随之出现。

 

 

7.不要使用太过复杂的主题,并明确风格

 

第二点则是目标市场用户喜欢什么主题?在这部分只选择一个主样式和一个子样式。现在许多开发人员使用并将这些风格混合在一起。例如,在卡通或者一些西方幻想或科幻风格做选择时,厂商就必须要考虑处理的场景,确定这是卡通风格,确定这是面向儿童或是成人?这将会是一个完全不同的方向。或者,是像素还是蒸汽朋克风格,而这些大多是无法融合的,强行融合只会更加糟糕。

 

 

考虑清楚游戏的时间背景,这些会影响服装或环境设计。对于很多开发者而言,他们对每个朝代都有非常清楚的了解,例如秦,汉两个朝代,虽然时间很近,但是服装完全不同。古埃及和罗马或许时代相同,但是环境设计完全不同。有一些开发者倾向于混合样式,大概率是由于其对历史知识的认知不足。

 

所以,在采取混合样式之前,开发者必须要考虑到这些是否会有足够的吸引力,但确保一个精确地时间设置,让玩家感觉到,开发者做了大量的研究,一切都是准确的,这会看起来非常专业。

 

 

一个优秀的艺术设置检查列表,需要包含预算,故事,以及设置一个情绪。同时考虑基本风格和子风格,当然还有时间设置和位置设置,这些都会是制作一个好的游戏艺术的基础。

 

总结

 

游戏需要从美术设置,游戏类别的趋势,再到最终宣发的选择上有非常清晰且新颖的思路。出海后善用营销手段,将为游戏带来更多的收益和广泛的市场。


本文由Morketing原创发布,转载请注明出处。

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