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《火炬之光:无限》美服首周流水预估170万,国内市场或许才是未来主战场

Jinx  · 2022-10-25 13:57

【摘要】 心动网络自研游戏《火炬之光:无限》海外上线,表现如何?


2019年8月2日,心动网络从完美世界和Runic Games获得了“火炬之光”IP的手游改编权,开始了《火炬之光:无限》的研发。2020年7月10日,游戏正式亮相TapTap游戏发布会。2021年春季,游戏开启首测。同年5月,游戏进入量产和打磨阶段并进行了小范围的测试。2022年8月和9月分别开启了先行服测试和海外封闭测试。

经历了3年多时间的打磨,10月12日,暗黑like手游《火炬之光:无限》国际服正式公测。游戏公测首日便先后登上了港澳台、美国、韩国、日本等多地IOS游戏免费榜的TOP10。以美国市场为例,《火炬之光:无限》上线首日在免费榜排名35,畅销榜排名175。截止10月14日,其在免费榜排名279,畅销榜则没有排名数据。

流水方面,据data.ai显示,《火炬之光:无限》在美国市场公测首日Google Play&App Store预估流水在24万元左右,而首周的流水则在170万元左右。这与《暗黑破坏神:不朽》2022年6月1日美服公测Google Play&App Store首日收入200万元和首周1750万元的流水相比,还有一定的差距。《火炬之光:无限》国际服公测前九日流水峰值出现在10月14日,流水也仅维持在25万元左右。随后便成体呈现下降趋势,在10月16日略有提升。

日韩市场的流水情况在游戏公测初期表现平平,韩国市场在公测前四天Google Play&App Store的预估流水不足10万元,日本市场截止10月20日的流水则均在五万元左右。不过,日韩市场均呈现了缓慢上升的趋势。

相较于美日韩市场,《火炬之光:无限》在港澳台市场的表现则要更好。公测首日Google Play&App Store的流水达到了45万元,前九日总流水在410万元左右。从总体流水走势来看,前四日的表现更为亮眼,10月17日流水数据下滑明星,但后续仍有回暖趋势。


从游戏公测首周Google Play&App Store流水数据来看,《火炬之光:无限》在港澳台的表现最好,美国市场紧随其后。而日韩市场表现则相对低迷,但仍有缓慢上升的趋势,后续表现如何依旧有待观察。

虽然上线首周的《火炬之光:无限》手游在数据方面的表现并不算亮眼,但其游戏制作却是可圈可点的。

01
不做强制社交
技能选择多样

在进入游戏的第一时间,《火炬之光:无限》就体现了一款大DAU游戏的水准。作为《火炬之光》IP的衍生产品,《火炬之光:无限》在画风上继承了原作蒸汽朋克的欧美卡通风格。相较于《暗黑破坏神:不朽》和《十三月》的写实暗黑风,《火炬之光:无限》的画风更加明艳,色彩的饱和度也更高。而在英雄选择界面中,每一个英雄的登场,都伴随着独特且震撼的动画,带给玩家带来视觉上的冲击力。


在核心玩法方面,《火炬之光:无限》也在兼顾传统暗黑like游戏模式的同时拥有自己的特色。游戏延续了《火炬之光》的世界观背景,使用UE4引擎开发,创造出一个机械与魔法结合的全新幻想大陆。作为一款暗黑like手游,刷宝是其最核心的玩法。为了维持玩家刷图的乐趣,《火炬之光:无限》与大多数暗黑like游戏一样,将三个月作为一个赛季,且每个赛季提供专属的游戏内容。在赛季交替中,进行游戏版本的更新迭代,从而提升玩家的体验感。当然,在每个赛季结束后,角色将会被保留至永久区,玩家可以选择进入永久区持续升级该角色或进入新赛季体验新角色,这样的设计也为不同需求的玩家提供了人性化的选择。

英雄选择和技能方面,《火炬之光:无限》的单个英雄技能数量更为庞大,技能组合选择也更自由。在《暗黑破坏神:不朽》中,每个职业都拥有12个技能,玩家可以从中选择4个技能携带。而在《火炬之光:无限》当前的版本中,玩家可以体验到雷恩、吉玛、卡里诺、尤加以及莫托5名可免费角色,不同角色间的技能差别也较为明显。游戏当中,每个英雄有多达104个技能可以选择,且每个技能最多可以携带的五个辅助技能,共有48个可选择的辅助技能。这使得即使是同一英雄,由于技能搭配的不同,在游戏进行也会呈现出不同的效果。以英雄吉玛为例,可以选择专注冰、专注火、或者将冰火融合3 种特性,玩家可以根据不同情况和个人喜好,使得游戏的可玩性更高。


除了技能选择外,游戏中还有一套完整的天赋面板需要玩家进行调配。游戏中共有24个天赋板,天赋板中包含了144个天赋大点1000个天赋小点,再加上300种特殊装备和400条装备词条,《火炬之光:无限》为玩家提供了极致的BD体验。不过,为了能让更多的玩家能快速熟悉复杂的游戏内容,《火炬之光:无限》内嵌了TapTap社区,玩家可以根据英雄榜上呈现的内容,学习搭配思路以及装备选择等。


还有较为值得关注的一点是,在游戏当中,并没有体力的限制,这也使得玩家可以更随心的刷宝,充分享受即拿即玩。同样,对游戏而言,这样的设置也有利于提升玩家的在线时长。而在对战形式方面,据研发团队透露,为了减少过度追求数值平衡而使游戏丧失更多可能性,未来也不会推出PVP对战模式。

另外,在极其强调游戏社交属性的当下,《火炬之光:无限》选择反其道而行之。游戏中虽然有组队系统的设置,但不会做强制性的组队要求。此设定兼顾了非社交型玩家和非社交型玩家,使得不同玩家均能获得较好的游戏体验。

总体来看,《火炬之光:无限》是一款中规中矩的暗黑like手游。但其更为复杂的BD设计,大大提升了游戏的可玩性。而其不设体力上限、不强制社交的设定,也带给玩家更多的选择性以及更好的游戏体验。

02
克制的氪金系统
重度的交易系统

《火炬之光:无限》核心的刷宝系统以及周边辅助系统都有自身的亮点,而在此之外游戏的氪金系统和交易系统也较为值得关注。

在氪金系统方面,《火炬之光:无限》相较于其他暗黑like游戏来说表现的相对克制。30元的月卡和90元的赛季战令设置中规中矩,月卡可以获得碎裂原晶,而赛季战令则可以获得英雄、背饰、自动拾取资格等。

从抽卡系统来看,《火炬之光:无限》细分出了较多的种类,其中包括服装、背饰、武器皮肤、武器特效、足迹特效、传送特效等。抽卡概率为1.5%,50抽之后会获得概率加成,最差的情况下117抽可以拿到保底。

除了皮肤和特效的抽卡外,游戏中另一个付费点契灵则需要改进。游戏中共有三个契灵池子,其中一个为赛季池子,提供本赛季专属契灵。而另外两个池子虽然有10抽的保底,但在抽到契灵后想要配置强力的天赋,后续还需不低的投入。而作为付费点的契灵从数值和BD构建层面较大程度影响了玩家的游戏体验,有可能使游戏呈现纯数值堆砌的状态,减少了刷宝的乐趣。


与克制的氪金系统相较,《火炬之光:无限》在交易系统上则做的较为重度。不同于《暗黑破坏神:不朽》仅能交易宝石,《火炬之光:无限》还可以在交易系统中交易装备、材料等物品。且交易所需要的货币为怪物掉落的货币,少了充值货币限制交易,使得整个交易系统自由度更高。


对于一款全球互通的游戏来说,高度自由的交易系统,可以有效的提升玩家活跃度并有效延长游戏寿命。当然,后续如何有效的使金币回流,需要厂商更好的进行策划。

在兼顾商业化的同时,相对克制的氪金系统,可以吸引到更为广泛的轻度玩家参与到游戏当中,扩大玩家基数。而重度的交易系统,可以有效的提升玩家活跃度以及游戏寿命。后续的过程中,如果能改进契灵的抽取,更好的平衡游戏数值,可以游戏提升玩家体验感。

03
国际服公测期间
海内外营销动作颇少

《火炬之光:无限》虽然是建立在“火炬之光”IP下且为心动自研的游戏,但其在营销方面动作相却对较少。

《火炬之光》首作诞生于2009年且其系列的前两部游戏在Steam上均获得了超百万以上的销量,具有较高的知名度。而《火炬之光:无限》作为建立在大IP之上的游戏,在宣传上具有得天独厚的优势,原作的名气可为其营销动作增加不少热度。

而《火炬之光:无限》在上线之前就在全球范围内开启了以参展游戏发布会和内容营销等一系列的营销活动。在“火炬之光”IP的加持下,《火炬之光:无限》自公布以来就受到了外界较高的关注。其也凭借心动自研的优势,四次亮相TapTap游戏发布会,一次亮相ChinaJoy,分享游戏内容、制作进程的同时,提升游戏曝光度。

在内容营销方面,《火炬之光:无限》以视频输出为主。官方在2021年参展ChinaJoy时放出首支PV,二测期间放出首支CG《Hope》,该CG也是其官方Youtube账号的视频中,播放量最高的,达75万次。2022年参展TapTap游戏发布会时放出第二支PV,国际服公测时,CG《Beyond Destiny》亮相。从游戏首次曝光至国际服公测的三年时间里,共计放出四支宣传视频。其中,最新发布的《Beyond Destiny》较为受到外界的关注。在游戏Youtube的官方账号中,该条视频的播放量为16万,与同时期视频千次左右的播放量形成了鲜明对比。该CG由全华人班底制作,在剧情、人物设计以及“绘画感”的视觉表达上都做的较为出色。从前期PV、CG发布的频次和质量也不难看出,《火炬之光:无限》对游戏精品化全方位的追求。

KOL营销方面,国际服公测当天,官方邀请知名游戏媒体Fextralife在Twitch上开启了直播,直播主要体验了游戏掉宝部分的内容,本场直播吸引到了36.7万人次的观看,也为游戏带来了一波热度。


而在另一大KOL营销主要平台YouTube上相较于其他游戏来说,推荐视频数量较少,且大部分的浏览量都在几千次,并没有引起较大的关注。不过在邀请到如拥有近70万订阅粉丝的YouTuber——TheLazyPeon时,视频的播放量可以达到24万次。拥有10.2万订阅粉丝数的Empyriangaming发布的视频拥有3万左右的播放量。而拥有粉丝数量相对较少的2.35万订阅粉丝数的Tenkiei发布的视频也有8.1万次的播放量,这些视频都起到了不错的宣传效果。除了以上YouTuber外,大多数邀请的KOL粉丝数量基本在1000-30000,发布的视频都已游戏体验为主。在众多的视频当中,台湾地区主播发布视频的关注度更高,浏览量普遍可以上万。游戏的关注度与港澳台地区的收益也保持了一致性。


在自身账号建设方面,《火炬之光:无限》也没有投入太多的精力,其官方Twitter账号仅有8200左右的粉丝数量,日常发布内容也以游戏更新和相关资讯等为主。而Youtube账号粉丝数量则更少,订阅人数仅3450。


虽然《火炬之光:无限》国服的版号虽然还在申请当中,但其在国内的营销动作在时间线上几乎和海外保持一致,且游戏的内容向营销都在国内同步。不过,由于手握TapTap这样重要的平台,游戏在国内的关注度较高。在TapTap上获得了120万的预约和关注人数以及8.1的评分,也为日后国服的上线打下了较好的基础。


整体来看,《火炬之光:无限》并没有太多的营销动作,且其主要的营销都放在了内容营销上。受益于TapTap平台,相较于国外,游戏在国内的关注度明显更高。

04
总结

从目前国际服上线的正式版本来看,《火炬之光:无限》与其他暗黑like手游相比,其BD构建更为复杂,玩家对游戏内容掌握更为灵活,不做强制社交,也带给了不同需求玩家更好的游戏体验感。其克制的氪金系统可以吸引更多轻度玩家的喜爱,而重度的交易系统则可以更好的延长游戏寿命。

在营销方面,《火炬之光:无限》主要是在游戏曝首爆后参加大型游戏发布会提升自身的知名度,而在公测期间,其在海内外并没有过多的营销动作,仅进行了简单的内容营销和KOL营销。

将《火炬之光:无限》放在整个暗黑游戏赛道来看,目前其表现还不足以与头部游戏比拟,流水数据与《暗黑破坏神:不朽》还存在一定的差距。但其也可凭借自身特点,吸引到一部分玩家。再加上相较于海外,游戏在国内的关注度更高,国服上线后的表现值得期待。


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