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莉莉丝江锐:四大核心,决定游戏营销的深度与广度

Jinx  · 2023-04-10 16:12

【摘要】 “以前游戏广告的着眼点在广告这件事,我们怎样做好广告,怎样用更多、更自动化、更提效的方式解决大基建问题,解决和媒体数据联动的问题,解决提效的问题。但是,现阶段无论是媒体能力的提升还是广告主、广告技术的提升,都更加成熟。再加上现在大环境下游戏行业市场面临的种种挑战,使我现在会把着眼点放在游戏上。即要做游戏的内容,除了游戏本身是内容之外,游戏外围的所有信息都是游戏的内容,甚至包括广告素材。如何做好这些事情?也许是未来需要关注到的。”在演讲时,江锐首先谈到了他对于游戏广告的理解。

3月23日,在第七届Morketing Summit灵眸大赏游戏专场上,莉莉丝广告技术中心负责人江锐带来了《后流量时代,广告技术既要深度又要广度》的主题演讲。


“以前游戏广告的着眼点在广告这件事,我们怎样做好广告,怎样用更多、更自动化、更提效的方式解决大基建问题,解决和媒体数据联动的问题,解决提效的问题。但是,现阶段无论是媒体能力的提升还是广告主、广告技术的提升,都更加成熟。再加上现在大环境下游戏行业市场面临的种种挑战,使我现在会把着眼点放在游戏上。即要做游戏的内容,除了游戏本身是内容之外,游戏外围的所有信息都是游戏的内容,甚至包括广告素材。如何做好这些事情?也许是未来需要关注到的。”在演讲时,江锐首先谈到了他对于游戏广告的理解。



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以下为演讲实录:


我到已经是第三年到Morketing灵眸大赏做分享了,前面两年都在讲怎样在公司内搭建Inhouse广告技术团队,怎样做广告技术解决方案,这是承接我前面主题说的“深度”。过去更多做基建的事情,在基建之后以及在现在的环境下我们做什么事。


01.

素材体系建设,推动游戏广告深度‍‍‍‍‍‍‍‍‍


从广告技术的深度方面来讲,我先简单总结一下游戏广告的现状是什么样的,这里面仅仅只是列了一些关键词,还有更多的点。



比如说谷歌接下来会推进的隐私沙盒,对于广告从业者有很大的挑战,使我们对用户获取的精准度降低了的SKAdNetwork等。关于广告成本下降,一方面原因是新进的新游戏少了,竞争激烈降低了;另一方面,我认为SKAdNetwork影响还是很大的,隐私相关的事情导致我们没有办法精准判断用户,媒体侧无法精准知道这个用户的价格大概是什么样的,定价成本会是什么样,以及竞争的内卷降低,导致成本下降。另外一个点是,无论海外的广告媒体还是国内的广告媒体,生长模型基本上已经走到头了,在以ROI为付费目标的模式下,意味着你出价多少回收就是什么样的,已经被计算得明明白白了。再加上存量用户对游戏品质的要求越来越高,对应的研发难度随之提升,研发成本也变得越来越高。所以,游戏需要长线运营,不再会是一波的方式做了。


在此现状之下,我自己的思考就是去做素材。包括没有办法精准识别用户;因为隐私的问题把人群包或者短信定价下来了;媒体平台的模型高度自动化、AI化后,要怎样优化等都在我们做素材的整个产品解决方案里。2020年,我们做了关于素材内容的立项,2021年跑了一年,今年还在继续做。虽然这个事情很复杂,但它是正确的。


我们把整个素材从创作到生产,再到后续投放的整个链路系统化。然后,给所有素材打标签并基于素材做各类型分析。最后,和媒体深度合作,看我们什么样的素材在媒体侧能找到什么样的人。这部分数据验证素材就是可以定价,素材内容属性是什么样子的,带来的用户就是什么样子的,没有非常大的差异。


所以,大家可以在素材上投入更多的人力,以及投入更多的技术做这样的事儿。


我们具体的做素材体系建设过程中的基本逻辑,可以给到大家参考。首先,从纯素材市场开始,所谓的素材资产就是把游戏模型、原画等一系列的东西,到脚本创造,跟单流转,做一系列创意管理。


其次,给素材打标签,做野生素材的归类,做衍生创意顺序,找到什么样的创意分类效果是什么样的;同样的创意脚本下产生的消耗是什么样的,计算素材的投入产出比。很多时候我们看ROI更多是看广告的ROI,在广告投放过程中素材成本的占比是比较高的。



当然,我们也会算素材的投入产出比是什么样的,做素材效果归因,然后做前置预判,筛选出什么素材符合什么样的人群。在探索的过程中,在什么样的时间点把老素材跑过的重新拿回来再重新跑,效果还是很好,我们就会挖掘一些老素材等。


02.

私域&再付费&CRM,拉伸游戏营销广度‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


从游戏营销的广度来看,定价步骤、运营系列的事情怎样做?长线的ROI是什么样的?这里我提几个关键词,复利的价值,社群、直播、以用户为中心以及私域等。



我这两年除了游戏圈之外,也经常与电商圈的朋友进行交流。在我看来,电商社群的私域是非常强的,他们当中有很多的“套路”或者玩法,其实很适合游戏,特别是适合长线运营的游戏。


从拉新方面来看,需要“私域种草,广告收割”。各种私域种草的方式,在其他领域很常见。比如基于平台、生态构建自己的私域阵地。有很多事情,我们做游戏广告技术的时候,之前没有关注到,比如说国内抖音这个渠道,一个用户在你发广告的视频里,或者是你自己发的视频里点击互动,你都可以抓到群里,还可以做出发私信等很多动作,很多媒体平台都具备这种能力,只是没有迁移到游戏行业里来。从A1到A5人群的转化是字节跳动他们的分类,A1是直接触达的,A5是人群转化的。当深度转化之后,把人群拉出来,然后做营销。


从活跃方面来看,需要“再营销,多点触达和激活用户”。除了广告的再营销之外,还是回到人群定向获取不到的事情,营销过去是做人群定向,当触摸不到这些点还有没有其他的方式更效率化做营销?这就是整套基于媒体作为阵地的私域流量解决方案,可以做内容和其他的触达方式,比如说我刚刚说的通过短信的方式等。


从付费方面来看,需要“构建会员系统,多维度促进消费”。在电商或者其他行业里, CRM体系做得非常完备,但在游戏行业过去很少提CRM这件事。而现阶段游戏行业也需要构建自己CRM系统,构建自己的会员体系,对用户进行分层,多维度促进用户进行消费。


03.

总结‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


总体来看,游戏广告技术还是要以用户为中心,延展游戏内容阵地,构建自己完整的私域。从过去的流量思维切换到增长思维,做整体化打包一整套解决方案。


我今天分享的内容就是这些,谢谢大家。


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