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TapTap、游族网络、一席互娱、领氚科技:游戏精品化不等于游戏精美化

Jinx  · 2023-12-26 10:23

【摘要】 游戏精品化不等于游戏精美化

11月29、30日,第八届·灵眸大赏Morketing Summit在中国·上海成功召开。

第八届灵眸大赏以「回归」为主题,围绕“深耕国内市场·回归”与“放眼全球战略 · 未来”两大主题日,共设7个分会场,开展了为期两天的议程。大会聚集近80位全球营销商业生态高管进行主旨分享和panel讨论,参会者高达2000+行业从业者。

矗立于游戏行业高速发展过后逐渐平稳的当下,“回归”成为了绕不开的话题。所谓“回归”,是“回归内容”,是“回归玩法”,更是“回归游戏本身”。


而谈到“回归”,就离不开游戏精品化。什么样的游戏才算精品?厂商该如何打造精品?不同的市场,精品化打造的差异有哪些?技术进步在实现精品化的过程中又扮演了怎样的角色?


在第八届MS灵眸大赏·游戏场的现场,我们邀请到了,圆桌主持人领氚科技 CEO颠木和TapTap副总经理雷绍满、一席互娱创始人&CEO王巍岩Eric Wang、 游族网络CMO吴西三位圆桌嘉宾,共话《游戏精品化与玩法融合》。


以下为演讲实录:


颠木:首先请大家先做一下自我介绍。


雷绍满:大家好,我是来自TapTap的雷绍满。


Eric:大家好,我是一席互娱的创始人Eric,这是我第二家创业的公司,第一家创业的公司叫“MENA Mobile”(米纳移动)。我也一直专注于中东区域阿拉伯语、土耳其语和波斯语的游戏研发和发行。一席互娱现在有两块业务,第一块是我们自己在做自研,还有一块在做代理发行,把国内比较好的不同类型的产品带到中东本地去。


吴西:大家好,我是游族的吴西,也是游戏行业的老兵,大概从业10年左右。在游族之前我分别在FunPlus和莉莉丝负责战略合作和发行的工作。


颠木:我也自我介绍一下,因为毕竟是新的Title了,之前是莉莉丝负责广告技术方面,也做了很多年的广告技术,中间有一段时间和吴西是老同事,后来吴西从莉莉丝去了游族,我从游族去了莉莉丝。但是今年换了身份,出来创业做营销技术的解决方案,我们公司名字叫领氚,产品大概在明年4月份左右会上线,到时候欢迎大家都来测试体验,谢谢!


01

机遇与挑战并存的2024年
核心竞争力依旧是产品质量

颠木:2023年都挺不容易,特别是游戏行业,大家怎么看待2023年游戏行业整体的市场状况,大胆预测一下2024年会怎么样?


吴西:2023年行业有一些标志性的变化,比如说版号的发放,这显然是一个利好消息。但是,事实情况其实是给行业人员,包括外部看行业的投资人泼了一盆冷水。很多拿到版号可以面对玩家的产品,很快就消失在视野中了,这是我今年比较深刻的感受。这背后的逻辑是,所有的新产品在今天会越来越直接面临一些困境,用户成本提高、单个项目研发成本的提升、破圈难度越来越高、玩家口味越来越挑,这才是今年所有从业人员面临的真实现状。


我自己的判断是,2024年这种现状不会有明显改善,它给大家提出更高的挑战,但可能也是机会。因为能被玩家接受的游戏越来越少,所以代表着我们要做出越来越好的产品。但是一旦我们真的做出了好产品,我们就可以获得更多用户的关注和用户的喜爱,包括用户的忠诚。


颠木:挑战和机遇并存,还是产品为王,做好产品一定会有很大的机会。那Eric怎么看2023年的游戏市场以及2024年的市场走向呢?


Eric:从我看来,2023年整体就是两个字“恢复”,也看了很多游戏企业,因为我们主要是在北京北区,我看到有几个大趋势。


第一,全球整体的盘子并没有降,反而在某些特定区域会有一些增长。但是更多的还是一些拥有大IP的品牌,有大矩阵流量,可以做到流量+产品的厂商活下来了。就北京地区的厂商来看,2023年,研发超过120个人的项目,我基本没有看到新的项目,超过100人以上的研发基本也没有多少了。


第二,买量成本的下降。买卖量成本方面确实比较贵,我现在看到大家包括像游族等几个比较大的公司,买量的成本都是往下降的,而且降得很多。


第三,精细化的路线走的比较多。可能不同品类的产品2023年做的很好,我自己主要集中在中东片区、阿拉伯语片区,我这个片区整体增长比较多。


2024年从做游戏的美术、资金、技术方面来讲,我觉得没有什么太大的变化。可能做一些其他小品类的,比如像北京的一家公司的《Chapters》这种产品或者短剧等,是未来的大方向。在我看来,游戏行业可能经历几个大的时代,一个是流量入口级的产品,还有以内容为精品化的方向。

一席互娱 Eric

颠木:机会还是很多的,要看我们选择什么样的方式来做。TapTap作为放置媒体平台,也是应用入口单元平台,你怎么看待这个市场的变化?

雷绍满:从平台角度来看,今年随着版号逐步发放,整个行业正处于复苏和上升的状态。但是我们看到两点:

第一,头部游戏的吸引力很强。我们今年看到非常疯狂的《蛋仔派对》,他的DAU已经超过了很多老产品,也间接影响了很多产品的新增,包括像《逆水寒》这样非常重磅的产品。所以好产品对于玩家来说,吸引力其实非常大的。


第二,整个行业买量成本越来越贵。对于开发者来说怎么获客,是一个很大的挑战,尤其是对于中小厂商和团队来说挑战非常大。


我们可以看到2023年,AI技术对于游戏来说,是研发、投入的阶段,到2024年应该会有更多的应用。


而且买量困难也会造成另外一个情况,即使你是一个很小的研发团队,可能团队没有超过100人,但是需要你去更关注用户的感受,并经营你的IP。


近期,有一个产品叫《元气骑士》,用户的期待度还是非常高的,虽然没有很多买量的推广,但还是吸引了非常多的用户。这体现了我们的研发、发行在做用户运营的时候,本身也是做用户IP的经营。


另一方面,创新玩法是永不过时的。我们平台上有一款用星火编辑器做的游戏《黎明怪物潮》,霸榜了大概接近两周的时间。在零推广的情况下也非常吸量,获得了非常多的自来水用户,甚至比花了上亿、几千万的大作,更加受到玩家的喜爱,所以创新永不过时。


2024年来说,整个行业的分化会越来越严重,大厂商有更好的美术、更好的用户交互、更好的体验,小的开发者一定要找好自己所擅长的,找准自己的定位,切入自己的赛道和用户群。总体来看,2024年的挑战会更大。


TapTap 雷绍满


颠木:2024年我觉得两极分化很严重,比如说头部的大厂,像游族、一席你们去卷更大作的品类,比如中小的一些开发者来讲,AIGC的能力有可能是帮成本的降低。因为创新永不过时,如何做一些玩法上的创新、美术上的创新?我们不敢做创新是因为游戏研发成本太高了,美术成本在当中是最高的,如果AIGC的能力能够代替这部分的成本,让我们测试成本变低,从而可以各种尝试探索出好的游戏玩法出来,其实还是有很大的机会。


02

“游戏+短剧”带来全新视野
玩法融合需要拓宽思路


颠木:游戏精品化,精细化的运营以及游戏精品化是这几年聊得比较多的话题。在这样的背景下,比如说获客难,传统纯SLG受众窄,怎么扩圈等等都是大家在探讨的问题。游戏品类+、品类融合的模式,我记得2020年、2021年大家就开始尝试做了,各位有没有觉得最近在玩法融合方面,有没有做的不错的游戏?


雷绍满:融合玩法的创新相当于我有一个主玩法,加入一个其他的玩法,让整个玩法变得更加丰满。今年,就我们平台而言,有一个产品还是很独特的,就是雷霆代理的产品叫《飞吧龙骑士》,它其实是把肉鸽游戏(Roguelike)+STG相融合起来,所以整个产品在商业产品上还是蛮创新的。


但小的独立团队的其实更多,他们创作的广度、创作的思路还是比较发散的,比如说我们可以看到Roguelike跟各种各样结合的产品,也可以看到模拟经营加塔防等,但是我印象比较深刻今年比较成功的可能就是《飞吧龙骑士》。


Eric:做的非常成功的不敢讲,感觉好像做了融合的确实蛮好,我不讲哪些,但是我自己了解到的,其实是被逼的。主要原因有以下三点:


第一,你做了一款游戏,但是产品上了之后,用不了多长时间大家都跟风做了;


第二,大家作为开发者都绕不开如何做用户获客?是被逼的;


第三,刚才讲区域,比如说持续创新innovation,natively creative innovation,这个讲了很多年,其实挺难的。因为它的创业逻辑有两个,要么就是在产品上做一些微创新,或者大的totally creative的创新。要么可以换一种思路,除了产品融合之外,是不是可以做一些全球用户上的拉宽。比如,一直发T1区域的产品,T2和T3或者小语种的区域是不是可以做。


此外,是品类方面。比如,一直在做SLG或者MMO的开发者,是不是可以做其他产品的融合?我见到的,从最初老的核心玩法,城建、攻防等,它的体系其实比较成熟,现在它加了很多融合,小游戏玩法、大的PEV的探索,甚至在一些SLG的游戏里面居然加了魔法门和传送门?这是为了什么?归根结底,还是为了固定区域的人群。


还有一些产品,比如《Puzzle Quest》做得很好。三七那个产品也是有这样的灵感,所以大家做了一些合成。包括我们自己的游戏,也做了两年。今年3月份的时候我说不行,这里面要加东西,所以我加了一个塔防,加了小游戏。还有一个产品比较夸张,在中东区域做的比较好。它本身是一个语音房的产品,但是它做了小游戏的商城,商城里面有H5的变现,这个做的还不错。但是重点是它游戏里面加了在线的实时语音和打赏,你能想象到一个MMO的产品和SLG产品里面,大玩家可以进行语音,所以这个留存一下就起来了。那家公司一个季度的纯收入差不多在7000万美金,也就是在中东这个片区。


所以我个人理解我们不想花那么多钱做融合的产品,都是被逼的。要不然前期做一些牵引的流量,用户进来之后有百分之零点几的转化,也是为了降低成本,所以我认为这是一个大势。但是先有缝合怪才能有创新的方式,最终还是创新,一定会有新的路。


吴西:现在市面上很多游戏都在寻求不同的融合创新,比如我们9月、10月在国内市场连发了两款产品,一款是《绯色回响》,本质是卡牌+RPG,游戏中也加入了解谜的玩法。另一款《山海镜花》-归来则是在卡牌+RPG基础上,通过每个月副本的迭代,在游戏中投入不同的玩法融合,其中包括解谜,甚至战棋、探索的元素。


但是只说自己家的产品不是很客观,我觉得行业中在融合领域做的最好的几个产品。


三七的《Puzzles & Survival》,这个产品时间比较长,它是SLG+三消的融合。还有《Stormshot》,它是SLG+射击的融合,也是SLG加一个轻度玩法。国内做的比较好的,像冰川的游戏《X-HERO》也是一个卡牌+不同玩法的融合。还有最近的《三国吧!兄弟》,它是《蛋壳特工队》这种玩法融合深度的养成。


做玩法融合做的好的产品有很多,但是看最终逻辑都差不多。大家都希望在一个更宽泛的游戏范畴之内,通过玩法的融合,找到一部分对于某个玩法或者某一种深度养成感兴趣的玩家,用一个轻度玩法把这种玩家洗出来,让他们进入到一个我们擅长的商业化体验中,这是玩法融合的本质。


所以,我觉得这是一个很好的商业化案例。但是我刚才听到了王总介绍的东西又打开了我的视野,可能融合远不止如此,这也是未来行业中非常有机会、有创造力的方向。


游族 吴西


颠木:其实融合不管什么品类+X,我们不是为了一味地融合,我也看过很多失败的案例,为了融合而融合,为了解决某一个点并没有做好融合的承接,最终带来的整体效益非常差。


我非常赞同王总提到的点,融合是为了创新,是为了做出最终价值,而不是仅仅从获客方面把你的用户群体打开,因为打开之后没有承接好的话,最终损失会更大。


谈到融合,今年也有非常创新的融合,游戏+短剧的融合,你们怎么看待这一类型的产品形式?


吴西:这种游戏和影视的结合也不是《完蛋》首创的,最早有《隐形守护者》,甚至更早还有其他的产品。但是我自己的感受是《隐形守护者》更像游戏中加入影视,但是今天来看《完蛋》我觉得它更像影视里面加入了游戏的元素。所以它的品类定义也许已经不属于游戏了,可能是另外一个品类。但是无论是游戏+影视,还是影视+游戏,这类都算内容,内容行业有一个普遍的共性,我们只要做内容永远有机会、永远有创新。


所以今天大家看到了《完蛋》的表现很好,我也听说有很多行业同仁在模仿《完蛋》,但是我想说的是如果我们看到一个好内容,我们一定要思考的是内容成功的底层逻辑,而不是模仿它,因为模仿大概率获得不了你想要的结果,而今天《完蛋》很好。所以我觉得以《完蛋》为起点,在这个领域有更多的可探索和发挥的空间,绝对不是出一个其他题材的《完蛋》。


颠木:我之前有和他们聊过,说你们怎么做这样的产品出来?他们说,其实刚开始是准备搞短剧的,因为广州那边很多公司都往短剧转。后来发现跟游戏结合一下可以有不一样的东西出来。刚开始也是一个巧合,但是这个巧合是他们深思熟虑和他们各种策划下出来的东西,而不是说为了做而做的。


Eric:其实短剧+游戏确实也不是今年才有的,我也是试了一下,充了24块钱,有7个美女,我觉得他唯一惊喜的点是真人影视加了游戏玩法。但从本质来看,还要看到底是由于游戏玩法让你有沉浸感,还是内容比较标新立异?


我个人看这个事情,这个模式已经通了,不管是腾讯还是短剧,做融合目的还是为了引流做变现,这个确实是非常好的方式。所以我下一个思考的问题是,这种方式只能在欧美吗?只能在大中华区吗?其他区域是不是可以做?它的难点在哪?比如是剧本吗?还是有好的导演等等这些问题,具体要怎么做?所以我觉得这是一个大潮,而且我一个朋友在北京那边做这一块,刚刚有个PPT就拿到了两千万元的投资。


对此,我个人理解多去尝试,虽然我做中东片区,但是我还是呼吁大家去做,我建议你们可以尝试一下中东片区,它的CPI比较低,我现在做才1-2美金,除了卡牌棋牌类的之外,像短剧类的产品,中东区是不是可以做一个喜马拉雅?因为大家都很有钱,你不用怀疑它的付费能力和付费意愿,它是没有好的本地化产品和本地化付费通道,现在通道已经有了,是不是短剧可以去做?


我是半年在中东,半年在国内。我在中东看了一部剧是他们本地在看的,因为他们在做中东式的改革开放,我看了一部剧《大江大河》。对于沙特这个国家来讲,他们认为亚洲文化和产品其实就是韩剧。那我们是不是可以做一些中国式的龙王剧、女婿剧等等,这些他们非常追,为什么?因为他们老婆很多,他们有很多时间。所以我在想这个是不是可以复制,在其他区域是不是可以做,是不是有其他团队可以做一些其他模式的创新?当然更多我强调的是区域的拓宽可能机会更大。


颠木:我突然想起一个点,一个做免费小说出海的朋友之前跟我分享的数据,我问他免费小说你们做的内容是什么?出海的小说到底是什么题材的?他说就是中国的后宫剧、修仙,老外特别喜欢,翻译成多国语言之后做得特别好。所以不要小看中国文化,不管是小说还是短剧,这里面有很多点我们可以结合创新的,也许真的有一天游戏不只是围绕过去各种游戏引擎来做开发,也可以围绕着摄影机做开发。


领氚科技 颠木


雷绍满:对于短剧我的了解也没有很深刻,我觉得《完蛋》这个更像是互动剧,反而不像是一个游戏,它更多的是一个游戏跟影视跨界相结合的创新结果,也从侧面反映了游戏创作者们的创新能力。另外,老的内容永远不过时,一个事物为什么会火?还是因为它精准的打中了自己的目标用户,因为它是从Steam上火起来的,Steam上的用户基本是非常硬核的游戏的用户,而且通过短视频、直播去带动,把这个带火了。有时候研究他为什么火反而会更有意义一些。


颠木:它的确有点像《黑镜》,我们可以控制它的剧情走向,这里面很多时候剧情的确写的很出色,一个屌丝男被那么多人包围了,被别人倒追,我觉得一定程度上跟大环境是有关的,大家都比较压抑,压力也很大,这个时候突然有这样一个场景出来之后,代入感又很强,这一波火还是有一定大环境在里面的。


03

“精品化”绝不等于“精美化”
本地化程度决定国际化成败

颠木:游族我待的时间也很长,不管是游戏研发、发行包括营销,做的一直都是很出色的。吴西觉得整个过程中,游族是怎么一步步做精品化策略的,有没有一些方法论?


吴西:2021年的时候游族提出了“全球化卡牌+”的战略,“+”意味着品质进化(PLUS)和融合创新(MIX,如卡牌+SLG),所以精品化就是这个战略下的注解,也是我们在投入资源完成的事。


我前面表达了一个观点,未来游戏行业一定是头部效应越来越重,精品化是大家一定要走的路。但是对于精品化的诠释我们有一些不一样的理解,我们认为精品化更多是找到用户的底层需求,或者一部分有足够特点、足够需求聚合的一部分群体,用某种方式在情感上抓住他们,做出可以让他们感觉到满足的内容。它和所谓的高品质不能完全划等号,所以我们不认为一个做精品化,一定要投入非常高的研发成本把各个维度做到非常完美,这需要的时间很长,也未必是正确的策略。


所以,我们对于精品化的定义,更多是我们的产品到底能满足哪些玩家,在哪个点上能达到极致?至少我们有一个是完全超出玩家的希望,这是我们认为精品化的产品必须具备的。


除此之外,在其他方面做到这个行业应有的还算不错的水平,或者接近顶尖的水平,我们认为这是一个现在比较高的精品化方式,这也是我们立项的依据。当然精品化过程中确实收缩了产品路线,我们会让每个工作室都集中资源在一至两款产品上,保证每个产品的投入是足够的,以上是研发上的精品化。


发行层面,所谓的精品化,或者所谓的发行本质是把制作人或者项目想表达的感情,找到它所适合的群体,用最高效的方式转化。简单来说,就是用最高效的方式,把产品的特点传递给他需要的人,这是我们一直秉承的。


我们自己也不会说用广撒网的方式去做任何产品的发行,它对不需要的人群是一种打扰,但是我们希望在发行层面可以对不同人群找到他们对产品的期望,把产品让他们满足的点,精细化的传递给他们。


颠木:精品化不等于精美化,我自己的观点它是可以真正提供给玩家情绪价值,真正可以让玩家享受游戏的产品。享受的过程不一定要看到精美画面,游戏玩法的特色性,游戏创造的内容、情感等等,都是精品化的表现。


据我了解,游族一直在持续做技术创新,目前的一些技术创新有些精品化也好、玩法融合也好,有没有一些影响或者有没有哪些正向价值的点,你觉得未来行业应该怎样把这些新技术更好应用到游戏研发发行等里面?


吴西:游族有个使命“科技传颂文明”,所以科技在游族的血液里还是很重要的。举个例子,从5G到今天所谓的AI中间有好几代技术的红利,现在大家看到比较多的是AIGC方面的东西。我们自己在公司架构上有一个中台的技术组织,成立了AI创新院,下设两个非常重要的部门,分别专攻AIGC领域的突破创新和AI赋能游戏全球化,既服务于研发,也服务于发行。


到目前为止,我们AI创新院提供的技术能力,可以帮助研发在比如原画的制作、3D模型的建模、本地化小语种翻译、配音等方面已经得到应用,其中AIGC在美术资源的生产环节,大概占整个美术需求的20%-40%,未来这个比例还有进一步上升的空间。另一方面,AI创新院还有一部分技术是为发行服务的,包括自动化投放、广告素材、广告脚本的创作、广告素材的变形、宣发素材创意的延展等,都在使用过程中。


我觉得现在还没有真正带来本质的区别,但是我认为技术的发展一定在某一天会颠覆原来传统的模式,所以现在我们的态度就是拥抱新技术,近代技术变化出现质变的那一天,我们可以快速享受到技术带来的红利。


颠木:我一直在搞营销技术,能力和营销技术结合一定会带来非常深的变革。我也一直在关注比如说推特上面行业大牛的技术实现,已经看了有比较好的成果,我相信这件事情很快就会到来。包括在游戏里,3D模型一些点的突破,不管是未来游戏研发也好,还是创新测试等等,都是很好的技术方向点。拥抱技术,也许才是未来很重要的能够做大做强的点。


一席互娱一直在做中东方面的产品,SLG是尝试做玩法融合最多的,我之前尝试过在SLG里面融合了各种类型的,融合过超休闲的,也融合过一些甚至偏社交的,做社交营销的时候一些玩法拿出来跟游戏做一些结合,做一些活动等等,其实什么类型都想往里面放,主要因为SLG成本太高,当然中东成本会低一点。一席这边做过很多尝试,你们觉得SLG和什么样类型的玩法结合的效果相对来说更好一些?


Eric:这个问题挺难回答的,我只能说我在2016年2月份发了《Invasion 战地风暴》,当时做了简单融合,因为它是老的COK去做的,所以2015年的时候做的确实还可以。后来我签的那款产品,当时我的中东服是国际服ROI的90倍,比较高,当时我们在想要做滚服。因为,原则来讲SLG的游戏其实是社交。那个时候尝试第一次叫FPS玩法加SLG,我们做了一些第一视角射击的代入,当时还是比较不错的。后续我们还发了红警题材的《Wor Strike》,还有祖龙MMO的产品《权力与荣耀》。


其实,我觉得MMO和SLG都是大DAU的产品,只不过生命周期不太一样,开服的节奏也不太一样。所以,我在这方面也做了结合。当时《文明争霸》我们加入了解谜、抽帧包括中东的赛骆驼、赛狗等等,我觉得这也是比较好的融合。


当然,我们现在,美术上除了主要做科技题材和现代战争片题材,也会尽量加一些Dream Works的强IP在里面。因为中东没有特别多的IP,中东区只有三个IP,而且还是公共IP,一个是波斯王子,一个是一千零一夜,还有就是他们几大地标建筑。


所以,我们目前在产品方面,不管是地图还是玩法,还是想着能不能做一些把中国比较好的IP带到本地去?这里面有一个大的变革是,他们从去年成立了游戏主权基金,也收了像SNK等几个大企业,他们王室的主权基金现在看了一个大的方向就是游戏兴邦。所以去年9月份这边定了几个大的方向,一个是有公司投了2.8亿美金做跟进,还有他们想尝试更多品类中国区的移动手游去做尝试。在这里面不一定是SLG,可能有很多想象的空间,包括我们在研的第二款产品。我最早在做《天龙八部》项目的时候,我在想可不可以把一些老的页游和老的玩法做成一个大的盒子或者H5大的独立站,到中东区做?我觉得这个融合可能更好。


关于SLG后续有没有什么太多的融合?我觉得尝试买量,通过自己的品牌营销和效果营销去做尝试,现在还没有特别好的答案。


从左至右为:雷绍满、Eric、吴西


颠木:刚刚王总一直提中东未来有很多的机会点,在你看来,作为一个中国厂商想做中东市场,在精细化发行的策略上、产品的方向策略上,有没有一些不同,应该怎样应对在这个地区做好产品的趋势和变化?


Eric:这个比较简单,因为我们做海外十多年了,还有一个大的原则叫“Go globalization to hundred percent localization.”也就是说,产品的国际化,其实就是你做了多深的本地化。


举个例子,比如中东这个片区有25个国家、5亿的人口,共用一种语言,但却有25种不同的口音。所以,配音配乐包括整体美术的本地化方面一定要做好。因为整个大中东区分为两个层级,一个是GCC(海外六国):沙特、阿联酋、卡塔尔、科威特、阿曼、巴林,这是最赚钱的几个区域,我相信是地球上人均GDP最高的,人均GDP基本上都在7万-8万美金左右,北京、上海、广州、深圳2.5万人均GDP,所以,我觉得这个片区一定要做。


第二,下面有一个大的层级,有1.5亿的人口,就是埃及、阿尔及利亚、摩洛哥,刚刚谷歌同事有分享,这个区域是天然可以做混变的。所以本地化做好了就是你变现的模式,要选好是要做IP还是做混变。


第三,中东区域的人只认一点,钱对他们来讲是无所谓的,重要的就是要强社交。每一个人特别能聊天,他们在线时长基本在四十分钟到两个小时,所以不需要关注付费率,只需要关注我产品有效的在线时长,收入就一定没有问题。


所以,简单讲就是本地化,再就是customer团队和GS团队。因为,好的团队会省掉很多不必要的成本。你会发现,它没有所谓官方的分成之类,这个都是可以去掉的。而且我在这边大胆分享一组数据,中东区域排名前10的游戏厂商,可能有21%的收入上市公司在里面看不到,所以这一点利润率比较高。


颠木:谢谢王总。TapTap作为一个游戏的社区平台,雷总认为这个游戏精品化的推动有没有起到作用,或者你们怎么推动游戏精品化的进程?


雷绍满:我认为游戏精品化本质上还是玩家选择的结果,代表性的slogan是“发现好游戏”,我们做的事情就是让更多好游戏呈现在玩家面前。我们可以简单剖析为官方产生的内容、玩家产生的内容、官方和玩家之间的交流。其实在TapTap出现之前,官方社区就存在,但是比较分散,可能在QQ群、可能在贴吧,也可能在某些BBS里。


TapTap出现后,通过我们功能的机制、评分评价体系以及开发者和玩家之间的交流,让一个游戏的真实评价可以快速呈现在玩家面前。我们有一个非常完整的编辑团队,可以通过相关的资源给玩家推荐一些我们觉得还不错的游戏,也会通过推荐算法让更受玩家喜爱的游戏得到更多的曝光,本质上游戏的进步是玩家的选择、厂商迭代的结果,只是TapTap的出现加速了这个进程,帮助更多的玩家在TapTap上发现他们所喜爱的游戏。

从左至右为:雷绍满、Eric、吴西

颠木:TapTap作为中间平台,一方面给精品游戏更多展示的机会,同时玩家也可以更快找到这些精品游戏。在TapTap上的游戏非常多,在您看来哪些玩法融合获得了不错成绩,是值得尝试做推荐的?

雷绍满:这个问题其实比较难,TapTap是一个包容性很强的平台,只要你的玩法创新度够高,一定会得到玩家的喜爱。我们也提供了非常完备的预约测试流程,让开发者开发的创新游戏能在TapTap平台上精准获取到产品所匹配的用户。所以我不好说哪种推荐,作为平台来说,所有有创新性的好游戏都可以在我们平台上找到他所想要找到的用户。


颠木:只要你的产品本身是好产品,在TapTap上一定有更多的舞台。非常感谢三位今天下午的分享,今天的大会到此结束,谢谢各位!

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