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领氚科技颠木:营销早已不是一个人的战斗,好的内容是媒体、用户、广告主共同追求的目标

YIYE  · 2023-12-27 18:24

【摘要】 好的内容其实是媒体、用户、广告主三方共同追求的目标,所有人应该都想把内容做好。而营销早已不是一个人的战斗,流程、体系、策略都很重要,最终决定了增长的效率。

11月29、30日,第八届·灵眸大赏Morketing Summit在中国·上海成功召开。


第八届灵眸大赏以「回归」为主题,围绕“深耕国内市场·回归”与“放眼全球战略 · 未来”两大主题日,共设7个分会场,开展了为期两天的议程。大会聚集近80位全球营销商业生态高管进行主旨分享和panel讨论,参会者高达2000+行业从业者。


2023年,社交媒体用户数继续呈高增长态势,内容营销价值继续凸显,数字营销时代的浪潮下,营销格局也正在重塑。游戏行业也是如此,营销费用缩水,效果标准提升,行业环境并不乐观。这样的背景下,也促使了游戏厂商对“内容营销”进行不断的研究与追求。


然而,游戏行业的内容营销显然还没有到达成熟期,业内也尚未有专业的指导和现成的经验,内容营销仍在持续探索阶段。


“好的内容其实是媒体、用户、广告主三方共同追求的目标,所有人应该都想把内容做好。而营销早已不是一个人的战斗,流程、体系、策略都很重要,最终决定了增长的效率。”颠木分享。11月30日,在第八届 Morketing Summit 灵眸大赏游戏专场上,领氚科技CEO颠木《增长破局,营销技术如何构建“内容驱动”能力》为题,与大家进行了分享,或许可以为游戏行业的内容营销带来一些思路和启发。


以下为演讲实录:


各位好,我是颠木。


我自己做营销技术解决方案,今年是第12年,算是跟着整个游戏行业从页游时代到手游时代,从国内到出海,整个过程都经历过。


我自己也一直在思考,未来游戏的营销方向或者破局点到底在哪里?


认识我的朋友基本都知道,颠木的营销技术解决方案做了很多年,也给了大家一些建议性和方向性的东西。我自己思考上面提到的那些问题的时候,也一直在想未来到底会是什么样的?想了两年之后,我从甲方出来,在今年9月份的时候离开了莉莉丝。很多朋友说我在甲方做得好好的,为什么要去乙方?其实我的想法很简单,因为这些年在业内,我听到很多反馈说我的方案做得很好,但只能服务一家公司,能做的事还是太少了,成就感也很难在这些事中体现出来,这也是我后面一直想自己出来做一点事情的原因。


我有一个小梦想,就是能服务更多的人,同时为营销行业,为媒体侧,为终端用户等等都带来一点改变。这也是我今天想分享的话题——内容是大家都需要的,而我们又要怎么做这件事? 


01

重视筛选,智能投放

以前我们做一款游戏,不管什么样的产品,在流量有红利的时候,在玩家资源比较匮乏的时候,做任意一款产品,投广告都会有流量和下载,后链路的转化也都不错。但是最近几年,特别是疫情之后,用户已经会挑剔了。用户会挑游戏如何,广告素材能否打动我等等,已经不再是大家给他什么他就玩什么了。


同时,数据隐私安全的问题愈发重要,隐私沙盒也即将来临。苹果的ATT做了两年,营销技术从业者可谓深受困扰。为此,我们想了各种方式。因为谷歌当前还没有隐私沙盒,我们会在安卓投放用户数据,看后链路情况怎么样,数据的差异性在哪里,根据这些去做参考对应,去做分析和归因,最终找到现在投的目标用户是不是精准的,投的方向对不对,以及最终如何结算等。

所以说,广告的投放要智能化,这一点谷歌走在前列。我第一次做UAC是2015年,那时候UAC是2.0,我有幸较早接触这个平台。国内的趋势是从去年开始,大家都在靠齐UAC。例如巨量引擎2.0,就是对标UAC的体系,不希望大家卷广告账户,不希望大家卷更多的广告计划,而是提倡用少量的广告计划,用更多的素材去解决投放的问题。

02

注重内容,依靠数据


媒体对于内容的政策,也是至关重要的。据我了解,所有的媒体基本都会打压货不对板,打压劣质内容以及去同质化内容,这是非常好的事情。



就我个人而言,刷短视频最大的感受就是,刷十条差不多四条是广告,三四条是直播,还有三四条是真正的内容。但现在的广告有些确实很劣质,我作为C端的终端用户,当然希望看到的广告也能让我赏心悦目,这样才能刺激转化。同时,对于媒体来讲,这样的用户的忠诚度或用户体验感也会更好。


所以,这是多方利益结合下的目标,媒体未来对于内容的政策,一定是更加严厉地打击这些差的内容,对好的内容做相应的扶持。当然也不是迅速的一刀切,这是一个缓慢的过程。


在这个过程中除了媒体,广告主也应该思考这个问题,思考这件可以带来很大收益价值的事情。除了游戏本身是内容,外部的广告、视频乃至KOC带来的东西也都是内容,不可能有一个玩家24小时都待在游戏之内,除了睡眠时间以外,他会有大量的时间待在游戏外围,是在抖音、B站、YouTube等平台。如果玩家接触到的这些外围内容也是好内容,游戏本身也一定会有很强的用户黏性。



我本人做营销技术,在圈内听到的最多的说法就是广告投放其实是一门“玄学”,到底投的效果怎么样我不知道,但其实并不是这样。不管是从媒体营销的模型来看,还是从投放的策略来看,都是有数据可依的。举例来看,我们投放一条广告,它到底是怎样被启动和被转化的?


我们知道不管是投ESC还是投巨量引擎,都会有一个学习期,这个学习期其实是媒体在用流量做整个广告的效果测试。我们都知道广告背后最简单的故事就是eCPM,eCPM就是你预估的CTR、CVR,其实很核心的点就是拿流量来测整个广告素材的CTR、CVR是什么样的。如果效果比较好,同时CTR、CVR值比较高,你的价钱如果在平均线水平的话,一定是可以竞争到这次流量的,效果也一定会好。


这背后其实有一套方法可以帮助你梳理出到底应该怎样做,确定策略应该是什么。最终,你的广告效果便可以平稳地度过冷启动期,度过学习期,最后带来比较长期的高转化效果。很多时候我们说玄学,其实是给自己的懒惰找的借口。这之中其实是有一个非常强健的数据后台在背后做支撑的,这件事因此才得以运行。作为优化师,如果什么数据都不知道,就让我做判断,做优化的策略,我当然没法做。所以这一点很重要,在有数据支撑的情况下,作为优化师可以更深维度地分析各个链路的数据,找到一些数据的逻辑。


刚刚提到了隐私政策,对于广告来说,最大的影响就是过去那一套优化逻辑的方法论变得不一定会适用了,因为隐私政策带来的就是根本不知道用户是谁,或者个体到底是什么样的,以及他带来整个后链路效果是什么样的,因为我们压根没有办法追踪到具体的人。对于ATT来说,苹果会直接给你一个数据集,只能告诉你这一批用户来自这个campaign,至于他到底是谁,你并不知道。


另外,ATT早期的时候大家还有各种方法去尝试获取相关信息,越到后期能获取的量就越来越小,同时供应链上面根本没有办法做到把前链路和后链路串起来。这里便又回到了广告优化的模型里面,媒体怎么帮你预估CVR和CTR?他其实在估算你的素材质量效果会是什么样,这个素材应该推给什么样的人。我们怎么做好技术优化,就代表了未来我们怎么做好广告优化。



过去我们是用人群定向,现在是用素材定向。素材定向的核心是赶走你不想要的人,因为只有把那些你不想要的人赶走之后,你的数据模型才是精准的。当然,这句话反过来说,就是我的素材要能够吸引到我想要的人。那么怎样让素材吸引到想要的人?这就是我们做内容营销最核心的关键点,也是我自己出来创业最想做的一件事。我们做的是Create BI,这样一个产品Create(创意),BI(数据智能,商业智能)我们想做以内容为驱动,从而构建一整套解决方案的这样一个产品。当然,这个产品还在开发阶段。



除了内容效果,广告投放的策略还有一个重要的点是,好内容就是试金石。品牌不能再把它想象成过去大campaign的那种营销手段,哪怕你在YouTube上找一些KOL或KOC,他们做的这些内容也可以称之为品牌营销向的东西,这些其实都是好的试金石。如果这个方向的素材效果比较好,便可以用投流的方式放大。有哪类用户被转化、被吸引,说明你的素材和这组人群是非常强相关的。


03

提高效率,整合营销

好的内容其实是媒体、用户、广告主三方共同的追求目标。从这样的角度来讲,所有人应该都想把内容做好。但做内容是非常漫长的,我们从写一个创意脚本,到生产制作,到过程中的各种调优、修改以及多部门的跨部门协作,怎样才能提高整体效率?



如今,做素材并不是一条足矣,在现在的营销模型下,对素材的消耗量非常高。我最早做这行的时候,一条素材可以吃一到两周,现在一条素材基本上三到四天就被耗尽了,用户挑剔了,同行抄走了,一个创意很快就被洗掉了。所以怎样拥有高效的素材生产和优质内容生产流程,也是关键点之一。过去或许还没有很多人思考这件事情,怎样通过一些方式提高整体的效率,我觉得以内容为驱动这个点,接下来即将被重视起来。


营销早已不是一个人的战斗,流程、体系、策略都很重要,最终决定了增长的效率。谢谢大家!

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