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Veewo杨迅:独立游戏不出海就没有出路 | Morketing对话

Morketing  · 2018-04-21 17:15

【摘要】 作者 | Neo4月12日,Morketing受邀前往Google位于新加坡的亚太区总部,参加Growing


作者 | Neo


4月12日,Morketing受邀前往Google位于新加坡的亚太区总部,参加Growing with Google系列活动。作为全球最大的搜索引擎,Google希望更多的人不光了解到它的产品和服务,更能意识到Google的各个平台已成为其他企业增长的“动力引擎”。


图片拍摄于Google位于新加坡的亚太区总部


包括Google 亚太区总裁Karim Temsamani在内的多位亚太区负责人围绕Google所创建的生态系统的开放性、安全性与可靠性,以及如何利用数据技术推动商业发展进行了演讲。


与以往活动最大的不同,这一次的Growing with Google邀请了数位亚太地区的与Google有密切合作的企业来到现场,讲述他们的亲身故事。其中既有中小制造企业,也有依托于Youtube的内容创作者,还有来自媒体的发布商,以及使用Google云服务提升团队生产率和效率的台湾纺织企业。


而来自中国大陆市场的则是一家独立游戏开发公司,在全球App经济如火如荼的今天,它在人群中显得格外引人注目。


Morketing专访Veewo 游戏创始人杨迅,我们围绕独立游戏、海外发行、以及出海相关的问题展开了讨论。杨迅在采访中谈到了,他对于市场和游戏本质的看法,以及为什么“独立游戏不出海就没有出路”这件事。


话语之中,我们看到了一个执着而充满热爱的游戏人,也看到了在时代背景下,独立游戏制作者的苦恼与坚持。


Veewo 游戏创始人杨迅


关于独立游戏


Morketing:最近,独立游戏在中国日益升温,对于一个开发者而言,如何看待现在的中国独立游戏市场?


杨迅:独立游戏相对商业游戏并没有本质不同。通常,我们所说的3A游戏或商业大作其核心在于:1、A级的制作团队;2、A级的制作预算;3、A级的发行预算。对独立游戏而言,它要做的是避开与大型商业作品去竞争视觉效果、营销创意、团队和制作人名气等“雷区”,进入到一个新的大众领域,同时,成为一个好玩的游戏。


独立游戏并不是所谓孤芳自赏的艺术品,它一定要具备商品属性,或是具备独立特质的游戏。在中国很多人误以为独立游戏就是不挣钱的、追求艺术或者情怀,这个看法是错误的。可能这种误解来自翻译,提到独立游戏时你会想到独立音乐、独立电影,但实际上音乐和电影很有可能是一个人去完成的,但游戏不行,开发游戏一定是一个团队的事情。独立游戏用中国话来讲其实是小成本制作游戏。


目前,中国的独立游戏市场发展非常快,我觉得许多人可能被突如其来的幸福冲昏了头脑,觉得“独立游戏的春天终于来了,可以大展宏图了”,但我们其实忽略了一个事情:中国游戏的根基并不牢,我们做游戏的方法方式并不成熟。


什么是成熟?第一,完成度,我所欣赏的几个国内制作的独立游戏,他们看起来不花哨,没有所谓的艺术性,但是完成度非常高,第二,明白差距,现在独立游戏的环境似乎变好了,但是环境变好并不意味着创作能力和技巧会因为环境的变好而变好,我们的独立游戏距离真正“好玩的游戏”还有差距。


关于独立游戏出海与国际化


Morketing:单就手游而言,中国已经是全球最大最重要的市场,在这样的情况下,Veewo是否还要继续以海外市场为核心?为什么主攻国际化?


杨迅:我们还是会继续以海外为核心,原因要从两个方面来看。首先是市场,如果只关注中国市场,那么,我们就必须做出非常接地气的产品出来,俗话说不要把鸡蛋放在一个篮子里,如果开发者押注中国,将会面临许多困难,例如游戏的发行条件会回到比较原始的状态:中国有着种类繁多的安卓市场,作为小成本制作的独立游戏,光是对接市场的SDK、进入这些应用商店就要花掉很多成本。


而当你把鸡蛋放在许多篮子里——做全球市场情况就完全不一样了。最早做海外游戏是有非常大的门槛的,最大的两个问题一是发行,一个是盈利。在没有Google Play、AppStore这样的应用商店时,想要在海外发行游戏,你需要联系当地的发行商来帮你,这些人脉关系、渠道脉络都是门槛。而你发行一款游戏后,如何盈利也是问题,小成本开发者跑到美国去开户都开不了,更别说收款了。


这些问题随着Google Play、AppStore和AdMob等广告变现等模式的出现,迎刃而解。Google Play 使我们触及全球,接触来自全世界的受众群体,与用户进行更多有意义的互动,并优化游戏。AdMob 使我们的收入增长了几十倍。利用 Google 提供的工具, “超级幻影猫”在一个星期内获得了 87 万的浏览量和 12 万的下载量。


现在发行、盈利已经不是大问题,随之而来的新问题其实回到了游戏本身:如何提高创作能力,做出真正好玩的游戏,击败海外的开发者们?


第二个方面,其实来自于玩家。我去了今年的Pax East游戏展,带着我们的超级幻影猫2的Switch主机版参展,在会上我们做了一个价格调查,得到了意想不到的结果,玩家们会为一款独立游戏出如此高价。


在整个展会期间,玩家络绎不绝一直排队,我没有想到海外玩家会对我们的游戏这么感兴趣。其实展会期间,我们的位置并不特别好,而且天花板的灯坏了,所以显得很暗,但是玩家们一直在试玩。有玩家问我游戏的关卡只有展示4关么?我告诉他们起码有50关,如果开放试玩,恐怕玩家们在我的展区就不走了。


中国的独立游戏就应该出海,做全球市场,海外玩家与中国玩家不同,他们的游戏文化没有出现像我们一样的“断代”(作者注:中国市场曾因电子游戏禁令而中断十多年,玩家断层明显。),做全球市场是中国独立游戏的一条必走之路。


Morketing:一个游戏产品去做全球化应该注意什么?


杨迅:本地化。本地化是一个很复杂的话题,本地化不等于换皮,如果你在产品内核上还是一个中国游戏,无论你的题材是中世纪、欧美还是其他什么,都不会受到玩家的喜爱。


本地化不只是翻译,你的审美,图像都要与海外文化所匹配,另一方面你要有非常好的动态体验,例如在游戏的动画转换、美术设定都要很讲究才能算是真的把产品拿到海外去。海外玩家不会因为游戏是中国制造就迁就你,好玩,好看是许多人评价游戏的关键点。


Morketing:今年,你们与helloKitty达成了品牌战略合作,这也是三丽鸥首次与独立游戏开发者合作,这项合作是如何搭建的?你们对日本公司有什么印象?



杨迅:在TGS(东京电玩展)上,当时HelloKitty的版权方三丽鸥的工作人员在参观我们展区,发现我们也是以猫为主题,因此产生了兴趣。由于当时游戏已经开发完成,所以他们就有一个提议,从品牌合作的角度进行合作。


但HelloKitty的品牌合作有一个要求,尽管这是一个在日本很有名的品牌,但当涉及到国际市场的时候,他们首先要确认合作方的影响力是不是足够。我们将幻影猫的下载量数据,各个国家的占有率等等展示给他们,很快对方就邀请我们去日本会谈。


在三丽鸥有一个传统就是新合作的公司要先参观三丽鸥博物馆,非常幸运的是,我在博物馆连续遇到了三丽鸥创始人的儿子也是他们的掌门老爷子,以及helloKitty的原作者。当时就觉得确实很有缘分。


但实际上,合作的展开异常辛苦,我们来来回回签了一年多的时间,日本公司做事非常严谨,他们会在合同的各个方面进行研究,比如说他们虽然不是游戏行业,但却对中国的游戏发行渠道了如指掌,这让我们非常吃惊。最后我们获得了HelloKitty在我们游戏中的全球形象授权,我们也为它创造了一个独特的关卡、独特的机制和角色。


关于游戏开发这件事


Morketing:你觉得自己是一个会做游戏的人吗?


杨迅:我来说一个事,今年年会的时候,我的合伙人非常真诚的说了一句话:“我们真的不会做游戏”。但因为我们热爱游戏,知道什么是真正的好游戏,所以让我们苦恼的是知道什么是好的却做不出来。


虽然很多人说Veewo的游戏做的不错,挺好玩,但是我们自己是有敬畏之心的。当你玩过太多好游戏的时候,就会知道这个世界真的很大,优秀的人很多。超级幻影猫虽然成绩不错,也拿了不少奖,但是我们也在反思是不是在游戏的表面花了太多精力,而忽略了好游戏真正设计角度的精髓。


今天,世界上仍有许多独立开发者,作出了即好玩又好看的精品制作,这让我们知道这件事一定可行,只不过目前我们还是“无知”的状态,需要去学习。怎么学呢?很多游戏公司都在“抄”,抄IP,抄模式,我觉得游戏这行是要“抄”,但不是“抄袭”,而是要把别人游戏好玩的部分提炼出来,变成极简化的游戏语言,去学触碰玩家情绪、精神的东西。


Morketing:你们的公司在厦门,这个城市是否也影响了你?


杨迅:厦门会给人一种心理暗示,要踏实做事情,成都也一样,这样的环境很平静,少去了很多干扰的因素,让你可以以5年,10年的计划去做自己的事业,对于员工来说也是如此。而且厦门也有自己的游戏文化,这里是中国页游的发源地。


Morketing:未来有新的产品计划吗?


杨迅:会有两个新项目,大家可以期待一下。


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