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当买量与KOL合作不再是核心的获量途径,T3凭借什么获得134万下载量?| 魔客复盘04

Jane  · 2022-06-01 16:42

【摘要】 作为最难被攻克的大DAU类型的产品,被寄予厚望的《T3 Arena》究竟表现如何?其撬动海外市场的营销逻辑又是怎样的?

今年4月,心动公司创始人兼CEO黄一孟在致股东信中提到:“今年,心动在研发投入上更聚焦于适合全球化的游戏产品。更重视投入产出比,通过细致的阶段性验证来保证产品的确定性。”


加之黄一孟特别提到,TapTap的核心目标是在欧美地区站稳脚跟,这明确了出海将成为心动公司2022年最为核心的战略部署。


在具体的产品落地方面,他特别指出了两款产品,分别是《Flash Party》与《T3 Arena》,“今年有多款我们的自研游戏将在海外陆续上架,Flash Party已在2月份上线,并在日本广泛玩家群体中收获了肯定。T3 Arena已经在TapTap开始测试,将在今年5月正式上线。这两款都是定位于大DAU的休闲竞技游戏,上线初期我们会更注重于用户规模与留存,并逐步提升产品的品牌认知和商业价值。”


在心动目前的海外产品结构中,《香肠派对》帮助其打开了东南亚市场,《Flash Party》主要打开了日本市场(当前位于日本IOS免费榜101),《T3 Arena》则重点承担着欧美市场,这与TapTap的目标一致,因此《T3 Arena》对今年的心动来说是一把极其重要的钥匙。


那么作为最难被攻克的大DAU类型的产品,被寄予厚望的《T3 Arena》究竟表现如何?其撬动海外市场的营销逻辑又是怎样的?


01

《T3 Arena》成为心动新一代强心剂?

轻量化到底是什么?


多英雄射击游戏《T3 Arena》于5月26日在海外市场全面上线,数据显示,上线首日游戏在TapTap海外版的下载量为75万,同时登顶17个国家的IOS免费榜,位居92个国家IOS免费榜的Top10。5月30日,由于《T3 Arena》的良好表现,心动午后涨超7%。


截止发稿,《T3 Arena》依然位于22个国家与地区的IOS畅想榜前100,75个国家及地区的免费榜前100,游戏整体表现维稳,海外版TapTap下载量为81万左右,IOS下载量为53万。


《T3 Arena》IOS免费榜上榜国家分布

 

《T3 Arena》IOS畅销榜上榜国家分布

 

《T3 Arena》在全球市场层面上的成功,首先依仗的当然是游戏较为上乘的质量与粘性较强、吸引范围较广的游戏玩法。


《T3》的首次亮相是在2020年7月的TapTap游戏发布会上,2021年1月18日在项目进度仅有30%的情况下登陆TapTap平台开启篝火测试,开放英雄仅有马克、维克多、克里斯蒂娜、钟艾莉,开放模式也仅有个人乱斗与乱点争夺两种。

 


自此,《T3》便开启与玩家共研的“前置营销”阶段,值得注意的是,《T3》项目组将这个阶段运营的非常成功,对于玩家的反馈一直表现的较为谦逊和大度,同时对于采纳的问题也会快速在游戏中优化更新。


截止目前,《T3》在国内TapTap平台的关注用户有186万,游戏评价2.1万,游戏评分为7.7分。总体来看,在漫长的篝火测试阶段,《T3》不仅获得的平台用户的好感,积累了最初的种子玩家,也在长期的测试中做到了游戏的调优。


另外有消息称,《T3 Arena》的整体团队在200人以上,不小的团队加上反复优化的游戏内容,这就使得《T3 Arena》整体的完成度非常高。


而在游戏的整体质量之外,《T3 Arena》与其他大DAU竞技游戏的核心区别便是“轻量化”,这也是游戏官方在对外宣推中经常提到的一个词。


其轻量化主要表现在这几个地方,首先整体玩法更加简单和碎片化,单局的对战人数为3V3,相比于《王者荣耀》以及《英雄联盟手游》的15分钟及以上的游戏时间,《T3 Arena》所有模式的单局游戏时间仅为3—5分钟;


其二简化战斗过程的操作难度,《T3 Arena》在战斗中加入了辅助瞄准与自动开火等辅助设置,以帮助非核心的射击玩家快速上手游戏,值得注意的是,虽然《T3 Arena》降低了操作难度,但对于游戏的动作表现以及射击游戏特有的即时反馈方面,却给予了玩家较为不错的体验。易上手有爽感,是其拓展玩家边界的有利武器。


其三,英雄设计方面,技能与操作门槛低,与此同时,英雄虽有一定的分类,但是相互之间的合作性不存在强关联,均有独立战斗的能力,这使得团队配合虽然可以成为玩家的重要体验,但同时也兼顾了个体玩家的游戏体验。


优秀的游戏品质,轻量化的玩法,极具美漫风格的人物画风,都成为《T3 Arena》在海外市场掀起第一波热度的核心优势,不仅能够吸引核心的射击玩家,同时也可以横向吸引更多的泛用户。


02

买量与KOL合作相当克制
社区运营为其获量核心


实际上,今年3月17日《T3 Arena》便在海外市场开启了不删档测试,据悉,当时《T3 Arena》仅在海外版TapTap上提供安卓下载,4月中旬时《T3 Arena》在该平台的下载量已接近50万,整体评价偏好,游戏质量及玩法均得到了正向反馈。


另外,游戏魔客发现,在5月26日大推之前,《T3 Arena》初期在海外推广策略远比我们想象中的要简单很多。


首先说说买量,3月9日《T3 Arena》在海外市场启动买量,3月17日正式开启不删档测试前,3月11日至3月14日是投放高点,单日投放素材组数在40—55之间;不删档测试开启后,投放高点则是在3月31日至4月13日之间,单体投放素材组数维持在30—50之间;4月14日之后,《T3 Arena》便开始减少买量。

 


3月9日至4月13日整个买量的活跃周期,《T3 Arena》买量的地域分布总体较为分散,没有特别明显的倾斜,其中美国以359的创意组数占比10.98%,位列所有国家与地区首位,之后分别是香港、墨西哥、加拿大、荷兰、英国与以色列,其买量占比各自为7.89%、7%、6.51%、5.75%、5.72%及5.59%;


在买量的渠道分布方面,Admob以1993的创意组数占比39.47%,位列所有渠道的首位,第二与第三分别是占比36.26%的FB及占比10.08%的Unity;


买量的媒体分布方面,Facebook以2545的创意组数占比96.55%,碾压其他媒体。值得特别关注的是,《T3 Arena》在整个买量周期中并没有针对安卓用户进行铺量,所有的买量均面向IOS设备用户,基本可以确认5月26日之前,《T3 Arena》的所有买量均是增加IOS预注册用户,为5月的全面开测引流做准备;



在买量素材方面,《T3 Arena》大多使用游戏中的射击玩法录屏吸引用户,另外由于《T3 Arena》的画风与人物设计具有明显的美漫特色,有明确的用户指向性,因此人物模型、场景画面也是此次买量的重要展示内容,最后真人视频虽然占比较小,但《T3 Arena》真人视频的投放效果整体不错。在文案方面,“免费游戏”及“与朋友一起免费畅玩”出现的频率最高,其次是“射击3V3”、“与众不同的英雄设计”与“刺激的游戏模式”。



 

总结来看,《T3 Arena》累积买量天数为46天,累积投放创意组数为3449,累积投放素材数为279。



买量之外,游戏魔客发现《T3 Arena》对海外社区运营方面非常看重,官方花费了很多精力完善社区的内容搭建与用户体验。截止目前,《T3 Arena》在海外版TapTap的粉丝数为53万,游戏整体评价为8.6分;YouTube粉丝数为2.73万,视频产出数为53,首条视频于今年3月初发布;Discord粉丝数为27630;FaceBook官方账号今年1月24日运营,粉丝数为3232;Twitter官方账号于今年1月建立,粉丝数为2788。


在上述所有账号中,YouTube与Discord的官方账号在不删档测试后粉丝数增长较为明显。其中《T3 Arena》在YouTube官方账号的内容搭建中资源倾斜明显,YouTube官方账号初期发布的视频多为具体英雄的射击录屏、游戏模式分享、具体英雄解析、 主持人介绍等等,后期则主要是跟进游戏版本的相关内容,另外该账号自3月开始便开启直播与玩家互动,请专业的主持人在直播中试玩游戏、安利游戏、回答玩家问题。当然,除了YouTube外,《T3 Arena》在TapTap海外版等社区也经常与玩家就游戏开启互动。



在内容营销方面,3月起,《T3 Arena》官方在TikTok上开展了两期名为Arena Creator的活动,活动邀请所有玩家为游戏产出创意性作品,同时给予相关福利,该活动的主要目的是拓展《T3 Arena》在TikTok等平台上的衍生创意内容,期待用口碑吸引更多的自然用户。



除了邀请玩家共创之外,邀请KOL产出通常也是出海产品常用的推广思路,但从目前游戏魔客收集的数据来看,5月20日之前,《T3 Arena》几乎没有邀请头部KOL进行宣传。3—4月期间仅有两三个粉丝数量不错的KOL为其产出了视频,分别是粉丝数26.2万的越南Youtuber THƯ VIỆN GAME以及粉丝数38.9万的印度尼西亚Youtuber Lein Xceed,其发布视频的节点均在3月中下旬,视频播放播放量分别为1.2万与5.3万,由于《T3 Arena》的重点市场不在东南亚,加之对低端机型的适配度不算非常高,所以游戏魔客推测,这两位Youtuber大概率为自发推广,而非官方合作。


但5月24日开始,会明显发现《T3 Arena》和相关Youtuber的合作相比之前开始“频繁”起来,与此同时其合作的Youtuber基本都在北美市场,包括粉丝数122万的Wynnsanity、粉丝数155万的Powerbang、粉丝数57.2万的Jokesta、粉丝数115万的Zendex、粉丝数68.1万的ParkerTheSlayer Clips等等,视频播放量大多在1万到3万之间,最高的播放量在5万左右。


总体来看,虽然《T3 Arena》在正式上线前的3天开始与KOl合作开始频繁,但相比其他游戏,还是较为克制的。


03

有成绩也被诟病
想要热度维持需持续发力


在全面分析了《T3 Arena》前置营销、游戏设计、推广策略三方面的情况后,游戏魔客还发现,虽然《T3 Arena》目前在海外依然拥有着不错的口碑和排名,但其每日下载量却在以比较快的速度下滑,与此同时,玩家对于游戏类似性、英雄强度平衡性、低端机型适配性均存在诟病,因此《T3 Arena》如果想维持住现有热度或者更上一层楼就需要不断优化游戏体验,持续在买量、社区、内容三方面发力。


另外,回顾《T3 Arena》整体推广策略,买量的势弱与社区的强力投入,多少与心动的业务布局有关系,国内T3强依赖TapTap带来的甜头,被内部认为在海外同样可以复制,虽然从结果来看以海外社区为运营核心并没有带来短板,但其爆量效果依然值得商榷。


最后值得一提的是,心动公司自研产品出海的成绩与其海外版TapTap的崛起中间一定存在着彼此强化的作用,很多《T3 Arena》玩家明确表示是通过《Flash party》了解了TapTap,继而通过TapTap知道了《T3 Arena》,因此心动如果想在海外完成自己从产品到平台的全面布局,上游的产品是其早期重要的工具。

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