【摘要】 App海外推广(一):应用程序开发前的“必要思考”
“APP海外推广” ——Morketing系列大专题
“APP海外推广”专题系列发起,此专题为Morketing系列大专题之三,我们将进行深度、全面的APP海外推广报道。
一、外海资料篇
了解海外推广,首先,熟悉以下四个部分:
开发前和开发:在开始之前,你应该做什么?当你的游戏或者应用程序在开发时,你可以做什么?什么时机可以开始大规模宣传?
发布:为了让世界看到你的成果,何时、何地发布应用程序更为合适?技巧和技术能否吸引受众的注意力?想要你的产品从激烈的竞争中脱颖而出,那么一定在技术和技巧方面抓住人们的注意力。
发布后:当你的产品在市场上发布了一段时间,为了吸引新客户群以及延长APP生命值,你需要做很多事情。
最后:分享一些有趣的数据和有用的资源,同时为大家提供建设性建议和评论。
营销不仅可以用在应用和游戏上,而且也包括任何框架、API、以及其他类型产品。考虑到这一点,我们先讨论开始着手项目之前最重要的步骤:审查你的想法。
开发前期阶段:4W和1H
在你写一行代码之前,先问自己关于idea一些问题:即Who、What、Why、When和How——4W和1H。
Who——哪些人会使用我的APP?
What——我的APP的竞争力是什么?
Why——为什么我的产品是独一无二的?
When——我什么时候能完成?
How——用户如何与我的APP互动?
1、Who——哪些人会使用我的APP?
哪些人最有可能会使用和喜欢你的APP,这是需要考虑的首要问题。这个极其重要,应该尽早获得答案,因为它将帮助你弄明白在功能和推广上,你的APP更受哪类人欢迎。另外,给你一个提示——这个答案并不是“每个拥有手机和Ipad的人”。
把同一个APP给每一个人使用是不切实际的。例如一个手游,50岁的人可能不像20岁的人一样对它感兴趣。因此根据话语、信息、特点来定位细分市场将是最有效的。
市场的目标受众,不一定是产品内容所针对的人群。比如,一本儿童读物有专门针对儿童成为的内容,但是销售对象往往是买书的家长。这是因为一个5岁的小孩不大可能在App Store上买东西,所以我们不得不把产品出售给家长。
一旦你知道那些人最有可能使用这些APP,你就应该去和这种人联系、沟通。去他们闲逛的地方找几个人聊聊,问一问几款相似的APP,他们喜欢哪个,不喜欢哪个,看看他们能否给与你启发的意见和反馈。
另外,网络论坛也是一个不错的渠道,大多数团体(不管是自行车手、葡萄酒网络论坛还是Cocos2D程序员)都会有网络论坛供这些特定人群闲逛。加入他们,听听他们关心什么,问一些问题并寻求解答。这样会促使你们能想到一些成功实施这些战略的游戏工具等。
第一步,是一个很容易忽略的步骤,但十分重要。你的目标受众可能跟你想的不一样,所以他们的反馈信息很关键。我数不清自己有多少次没能关注目标受众而浪费时间去努力实现他们不关心的特色上。因此,时刻关注你的目标受众。
2、What——我的APP的竞争力是什么?
APP Store有着无数的应用和游戏,有人会先你一布想到好的点子也是不可避免的。但是不必担心,竞争也有好处——它是健康市场环境的一个标志。你只要从你的竞争中学到东西,确定你能做的更好就够了。
所以,甚至在写下一行代码之前,你也应该做一些调查,看一看还有什么需要完善。你需要在APP商店搜索关于你的理念的关键词并注意以下方面:
有很多APP与我有类似的想法吗?
哪一款有很高的评级?(看看用户的评价)
我的APP与别人相比有什么不同和特别之处?
怎样才能把我的APP做得完美化,使它更具竞争力?
相似APP的下载大小是什么?
怎样把类似的APP分类?
他们的画面设计如何?
当要从一堆东西里面找出什么的时候,事实上就是我们需要为自己买东西的时候。如果你想做下一代的愤怒的小鸟,但是你的游戏与之前的不同只是因为你使用了猫或老鼠代替了鸟和猪,那么你完全需要重新考虑这件事情了,想想如何才能把你的APP做得独特。甚至需要尝试一些不一样的东西,然后从头开始。
相似产品的市场竞争已经处于饱和状态了,除非你能够有一些新的见解(参考The Why部分),不然不管你做什么样的营销,成功的机会极其渺茫。
这里有一个建议:要专注比较APP的评级和类似产品的用户评价,你最好总是持保留态度。这些点评可能来自朋友、家人和开发者自己,他们试图增加好评;也可能有来自一些可笑的用户,因为这些内容无法吸引他们,而给出了一些不客观的低评价。
如果你看到一个有4或4.5星级的APP,你可能从描述到画面再到用户评论都给予额外的关注。为了看这个APP是如何工作的,你可能下载和购买它,之后你会得到一些想法或者改进你产品的不足。
玩许多应用程序是头脑风暴的好方法,也能为自己的项目蹦发灵感。以此类推,想一想,你需要尝试不同的配方和食材,何愁自己不会成为一个好厨师呢?同样,你只要能尝试不同的APP并且找出每个APP的优点,何愁不能成为一名优秀的开发者呢。
APP的大小并非是你在开发的时候所想到的问题,但是这会影响到买家购买,如果你的应用程序超过60MB,用户将无法通过手机网络下载,你可能失去用户,这是需要注重的细节。
去看一下APP Store中相互竞争的类型,你可能轻松地让用户在正确的类别中找到你的产品,它可能帮助App在应用商店达到一个更高的位置。
最后,从App Store相似的App页面中分析并收集一些想法。如果他们这方面做得很好,那么就看看他们是怎样描述产品及其特征的,他们用了什么截图,是怎么设计图标等等。所以这些加起来可以帮助你开发一个更好的产品,并且销售得更成功。
3、Why——为什么我的产品是独一无二的?
问了上面2个问题后,对于这个问题,你应该毫不犹豫的回答出来了。在研究之前,你要比较体验一下你将要与之竞争的App,这样就能回答出你的产品为什么是独一无二的了。
谨记:在此无关数量大小,只是关乎质量高低以及独特性。你并不需要用上好几个不同的特征去做一个App。
4、When——我什么时候能完成?
一旦你知道你想做什么,你就要搞清楚它会花费你多长时间。一个app需要开发的时间越长,它就需要越高的投入(如果你是一个人,就包括你的日常花销;如果你是一个工作室,就包括你的团队投入。)
就其本身而言,许多开发者以及在App Store发现在较短的开发周期内工作完成最好——大概2-3个月。这样,你就可以很快得到一些东西,并且看看如何以低风险进行。
Keep it simple stupid。保持简单愚蠢,不要让你的App或者游戏过于复杂,记住,把一个方面做好的App才是最好的。试着一直对核心特征保持专注,并且应该为这个计划创建一个现实的时间表。
你可以从App Store中找出第一个版本,看它做的怎么样,建立发展势头并添加从用户的直接反馈中得到的产品特点。这不仅可以帮助你提早发布产品,而且通过新的产品特点和不断更新能让用户一直保持对你的产品和兴趣度。
同时,不要试着凭一己之力开发下一个Infinity Blade或者Flipboard应用。现实一点的目标意味着你的App迟早会问世,有一个固定的发布预期会对你的发布计划有帮助。如果你在时间估计上或者通常只是在完成这个项目过程中遇到麻烦,你可能想考虑去调查各种软件开发方法,如Scrum、Agile、XP等等。
用任何一款你喜欢的软件整理你的想法,组织你的项目。对于IOS来说,有一些伟大的App,比如专为苹果系统设计的ScrumPad、Merlin、Agile Project Manager,可以用来帮助你整理你的想法,创建实用案例。为你项目的每一步建立时间框架,确定你的速度和资金消耗等事项。
切记:最重要的事情是着手做和发布你的App!你可能会在手上的项目还剩10%的时候遇到不少阻力(说的是最后的10%可能花90%的时间),一定推翻它!
5、How——用户如何与我的APP互动?
随着你解决了前面的几个问题,最后一个将再一次被回答。你已经完成了你的研究、确定了你的目标受众,也明确了你App独一无二的核心特点。
现在是时候根据你的研究和头脑风暴得到的信息来挑选最佳选择,并把它应用到你的产品中去,从宏观层面,制定你自己的方法。
意思是,你应该定义应用程序的导航,以及人们将如何访问已提供的信息和内容,什么是展示这个信息,然后转移到个人屏幕,按钮布局,设计等等的最好方式。
有好多种有帮助的工具。以下是一个好的方法:
以tried &true pencil & paper开始,或者以一个iPhone或者iPad的绘画工具开始,像这样。如果你想做一些日常使用的“sketch-type”模型,Balsamiq是一个不错的工具。如果你想要更多现实点的模型,OmniGrafflePro是一个受欢迎的选择。你会发现,使用模型可以帮助你解决许多早期的设计问题,而不是在开发过程中才意识到你想要不同的东西,并经常激发一个更好的app。
为什么会说所有这些重要或相关营销?如果你想让你的游戏或App做得很好,你需要把你的思想集中在终端用户上。如果你创建了一个非常简洁且完美的解决现有的问题的方法(或一个非常独特和吸引人的游戏或app),那么你将赢得50%的营销战役,把重点放在精致的用户体验上以取得巨大的成功。总之,在你的产品进一步完善之前,还是值得花时间去审查你的想法,想出一个好的产品设计的。
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