随着欧洲五大联赛的新赛季即将来临,EA最近也在加紧对于自家新作《EA Sports FC 24》的宣传。
去年,据相关消息称,国际足联方面希望将之前每年1.5亿美元的版权费翻倍到3亿美元,这让EA相当不满,双方最终分道扬镳。而这也意味着《FIFA 23》成为了EA旗下《FIFA》系列的绝唱。
失去国际足联的授权,意味着EA不得不舍弃FIFA这块金字招牌以及世界杯这个足球界知名度最高的赛事,而今年下半年推出的《EA Sports FC 24》也将是《FIFA》系列更名后的首秀。所以对于失去名头的《FIFA》,游戏质量是另一条出路。最近,EA官方在Youtube上线了一则《EA Sports FC 24》实机演示的视频,透露了不少有关这款“足球年货”游戏的最新消息,引发世界各地不少球迷的关注。目前在Youtube上该视频已经获得了将近300万次播放和10万点赞,并且还一度挤进Youtube的热搜榜。在另一大全球知名赛事NBA的市场,EA的《NBA Live》系列近几年溃败于2K的《NBA2K系列》,EA甚至已经暂时放弃了《NBA Live》系列的更新。连续失去世界杯和NBA两大体育界超级IP的EA,在体育游戏行业的未来之路究竟在何方?01
三大新技术助力《FC》系列更名后首秀
《FIFA》是EA最赚钱的系列之一。仅仅是凭借游戏内的“终极球队(UT)”一个模式,每年就能为EA带来超过16亿美金的收入,要知道EA一年的总收入也才74亿美元左右。而且,每年全球游戏的销量榜上也都有《FIFA》系列的名字,足球在世界上的普及程度也可以让《FIFA》每年都取得耀眼的成绩。而作为改名后的首秀,《EA Sports FC 24》自然吸引了外界的不少目光。EA会对自己的足球游戏有什么调整也成了外界关注的焦点。根据目前透露出的有关消息,我们可以得知EA在这款新作上也做了不少创新。首先是游戏的画面。今年的《EA Sports FC 24》将采用最新版的寒霜引擎(Frostbite Engine)开发,这可以使游戏的画面、光线、纹理、包括球衣的飘动都更加贴近现实。而且,《EA Sports FC 24》的Switch版本也将首次使用寒霜引擎开发,此举,能够让Switch版的游戏体验更接近PC和主机版。寒霜引擎实际是EA旗下游戏产品的标配,也是EA游戏所独占的,EA每年都会投入大量资源用于研发寒霜引擎。在EA自家研发的技术加持下,《EA Sports FC 24》在游戏画质上形成对其他足球游戏的优势。除了游戏引擎,《EA Sports FC 24》还将首次采用Hypermotion V动作捕捉技术。Hypermotion V与之前的动作捕捉技术最大的区别在于,它可以根据大量职业球员的数据,捕捉到真实赛场上球员的动作。比如一些顶尖球星现实中的高难度动作在之前的游戏中很难展现,但有了Hypermotion V技术就不一样了。所以,Hypermotion V会让球员在游戏中的动作更加真实,这在体育模拟游戏中很重要,因为只有更好地还原真实的赛场,玩家才能有更好的游戏体验,这一点EA显然走在了所有足球游戏的前列。另外就是Playsytle+的引入也值得大家关注,这也是EA的又一项创新举措。Playstyle+会根据球员真实的比赛风格和特点,在游戏内对他们的一些属性加成。比如,皇马边锋维尼修斯现实中喜欢用假动作过人,因此他就有特殊的“Trickster+”属性,在《EA Sports FC 24》中玩家用他就可以更容易和流畅地做出花式动作。据了解,《EA Sports FC 24》中会有34种Playstyle+属性,这可以让不同风格的玩家、不同特点的球员在游戏中有更好地展现,增加了游戏的变化性。值得关注的是,三大新技术中“Hypermotion V和Playstyle+”都是《EA SPORTS FC》(以下简称《FC》)系列独有的,且也是首次被应用在游戏中。它们可以让不同球员的不同特点在游戏中得到更好地展现。而之前玩家们一直诟病EA的“冰上足球”,也很可能会因为新版寒霜引擎的引进而得到改善。因此,这三项技术有可能会大大改进《FC》系列的游戏体验,让玩家更容易得到沉浸感。在失去FIFA授权后,EA也把宣传的重点从名称转变向了球星。今年的《EA Sports FC 24》,EA就请到了刚刚带领曼城拿到三冠王的世界级中锋哈兰德做了封面球星。哈兰德是目前世界足坛身价最高的球员之一,他的ins账号也有着将近3400万粉丝,在年轻一代球迷中相当有人气。在最近的发布会上,哈兰德也受邀来到现场,提前实机体验了《EA Sports FC 24》,也给这场活动带来了不少关注。其实对于EA来说,与国际足联的分手并不能真正撼动他们对于其他竞品的版权优势,因为国际足联目前只拥有游戏内的世界杯以及“FIFA”这个名称的版权,EA在游戏中也仅仅需要改个名删一个赛事而已。《FIFA》系列核心游戏内容的版权,也就是游戏中大量真实球队和球员的版权其实都在FIFpro(国际足球运动员协会)手中,而EA2021年刚刚与FIFpro续签了长期协议,因此大部分真实球队球员版权都会长期留在《FC》系列中。此外,世界杯在每年的《FIFA》系列中也并不占据重要地位,EA也仅仅会在四年一届的世界杯开始时才会发布世界杯相关的特别版或DLC。线下的经理模式、生涯模式以及线上的UT模式才是《FIFA》系列的重头戏。这些模式的质量往往会影响到玩家对于《FIFA》的评价。对于经理模式、生涯模式和锦标赛模式中的世界杯,参考EA在获得欧足联授权之前的《FIFA》里的欧冠联赛,大概率就是改个名而已,世界杯的内容很可能还是会得到保留。所以说,世界杯的消失并不会对玩家的游戏体验造成太大影响。而对于省下来的版权费,EA还可以将它们用在和别的赛事的合作上:比如,EA本月刚刚和西甲联赛达成了全面战略合作,将拥有西甲全部球队、球员、球场的版权,而且也将在现实中冠名西甲联赛。此外在女足方面,《EA Sports FC 24》还将拥有世界最顶级的英、德、法、西、美五个女足联赛版权,让游戏中的女足联赛版图进一步得到完善。由此可见,摘掉FIFA头衔并不能对EA的足球游戏伤筋动骨,反倒还让游戏中的联赛和球队继续增加,而这也是大部分玩家最为关心的。02
坚持走授权路线
EA早已成为体育游戏界龙头
不只是足球游戏,从更宏观角度来看,EA在全球不少知名体育运动上都有布局,不少知名赛事的IP版权都握在他们手里,仅仅失去FIFA这一个版权对于EA在体育游戏界的统治地位影响更是微乎其微。在家喻户晓的NBA方面,EA的《NBA Live》系列和2K的《NBA 2K》系列曾经对打多年,最终《NBA Live》因为多年以来画质、游戏性、人物建模等方面的问题败下阵来,自从2018年后就再也没发布过新作,让2K一统了篮球江湖。不过随着自家篮球游戏铩羽而归,EA反而有了更多资源投入到别的运动项目上,目前EA在体育游戏这个垂直赛道已经形成了自己的产品矩阵,主攻海外市场。2021年,EA斥资12亿美元收购了《F1》和《尘埃》系列的开发商Codemasters。其中,Codemasters的《F1》系列是F1官方授权的正版赛车游戏,而F1又是一项风靡全球的赛事。据统计F1每年有4.45亿人次观看,官方社媒账号拥有4910万粉丝,因此拿下《F1》这个系列对于提高EA在赛车类游戏的竞争力以及拓展自己的用户群体至关重要。不仅如此,EA还带领Codemasters拿到了世界拉力锦标赛(WRC)的版权,很可能会在年内就推出官方授权的新游戏。WRC是世界上水平最高的汽车拉力赛,再加上Codemasters在《尘埃》系列上的经验,新的WRC系列有可能会成为又一款经典拉力赛车游戏。对于EA来说,手握F1和WRC世界车坛两大重要赛事的官方授权,也可以进一步完善和巩固他们的赛车游戏版图。虽然在NBA方面EA暂时大败而归,但他们始终没有放弃北美市场,反而是将重点放在了这里。除了NBA外,北美另外三大体育联盟NFL(美式橄榄)、MLB(棒球)、NHL(冰球)EA都有涉足。其中,NFL的《麦登橄榄球》系列和《NHL》系列都是目前唯一取得联盟正版授权的游戏。这几个联盟虽然不及NBA在国际上的影响力,但在北美地区有着非常高的关注度和球迷基础。比如美式橄榄球联盟NFL,仅仅每年的总决赛“超级碗”就能吸引超过1.1亿美国人观看,它的官方游戏当然也非常畅销——《麦登橄榄球》每年基本都能坐稳美国市场的游戏销量榜前三。此外,冰球是加拿大的“国球”,因此《NHL》系列也可以帮助EA稳稳地占住加拿大的体育游戏市场。今年,EA又刚刚获得MLB的官方授权,开发出了《MLB Tap Baseball》系列手游。相比于主机端索尼的《MLB the Show》,《MLB Tap Baseball》操作简单易上手,目前在美区App Store得到了4.8分的高评价,也证明EA在体育游戏市场的尝试再度取得成功。除了这些大众运动项目,EA在一些较小众的运动项目上也有参与。例如今年EA重启了高尔夫的《PGA巡回赛》系列,包含了不少正版授权的球场和球手。与《FC》系列一样,这款游戏也引用了寒霜引擎技术,让高尔夫球场内的细节还原更加真实。《PGA巡回赛》的上市让2K的同名系列不再一家独大,或许EA与2K这对死对头可以在高尔夫游戏中形成良性竞争。除了高尔夫,EA目前还拥有知名综合格斗联盟UFC的授权。因为UFC的粉丝都比较狂热,EA的《UFC》系列也取得了不错的销量——《UFC 4》刚刚发售时还曾拿下过英国市场一周销量冠军。从EA在体育游戏市场的布局情况,我们不难看出EA Sports选择开发赛事时也是有一定标准的。首先他们会选择关注度比较高的赛事,全球范围内或者是特定地区关注度高都有机会入选。高尔夫和UFC虽然和EA其他的体育游戏相比较为小众,但这些赛事的一些焦点比赛还是会吸引全球不少体育迷的目光。比如说作为高尔夫最要的比赛之一,莱德杯每年都能吸引全球超过6亿人次观看,这些赛事对于EA来说都是个非常合适的推广平台。其次,EA一般都会选择在年轻人群体中关注度比较高的赛事。例如UFC就十分受年轻人欢迎,它的粉丝中有40%都是18-34岁的年轻人,这也是UFC的主要目标群体。一个赛事中年轻粉丝的数量对于EA十分重要,因为全球的电子游戏玩家也是以34岁以下的年轻人为主。让赛事粉丝和游戏玩家的年龄结构高度契合,就可以更有效地把这些观众转化为自己的用户。EA在游戏行业可以算是一家历史悠久、家大业大的知名企业,旗下也有不少经典IP和作品,它拥有的资源和资金是绝大部分游戏厂商不能比拟的。相比大多数体育游戏厂商,EA可以投入更多资源和成本把一个相对小众的体育游戏做好,这是他们得天独厚的优势。对于那些比较地区性或比较小众的体育赛事来说,和EA的合作是一种双赢。因为EA在全球游戏界的影响力十分强大,可以帮这些赛事更有效地推广到国际上的更多国家和地区,而且每年还可以收到不少版权费。对于EA来说,这些赛事有着比较集中的用户群体,EA为它们制作正版授权的游戏也可以让自己每年在特定的地区赚取足够高的销量。03
总结
通过EA的几次发布会来看,与国际足联关系的破裂并不会真正影响到EA的足球游戏产品。毕竟,绝大部分球迷并不是因为“FIFA”这个名头才愿意游玩《FIFA》系列,而是因为游戏中大量的真实赛事、球队、球员,以及高度拟真的游戏画面才会和这些游戏产生高黏度。没有了国际足联版权费的束缚,EA每年反倒有了更多资源用在研发新技术和拓展其他版权这两方面,这也许就是“塞翁失马焉知非福”吧。
而从更宏观上看,EA早就已经在体育游戏领域有了完善的版图和产品矩阵。除了在NBA市场吃瘪以外,EA利用自身的资源优势获取官方授权,在不少全球性或地区性的高关注度赛事中都有所收获,并且近几年还在不断探索新的赛事,因此仅仅是一个国际足联的离去不会对EA的体育IP矩阵造成实质性打击。
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