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《飞越13号房》上线移动端,它还能火第二把吗?

CYH  · 2023-08-21 10:13

【摘要】 《飞越13号房》移动版正式上线


由ALT Lab出品的国产互动影像游戏《飞越13号房》的手游版近日已正式上线。目前在TapTap平台,《飞越13号房》手游版的关注数已经突破12万,并且有着8.6的评分,上周还达到过新游榜第7的位置。在B站上,该作的预约人数则突破了12万,下载量突破了16万,并收获了9.3的高评分,目前排名新游榜第二,总热度榜第4。可以说在端游版之后,依然有手游玩家对这个移植游戏十分关注。


其实该作的端游版在今年年初登陆Steam平台时就获得了较高的口碑和关注,目前,它在Steam依然保持着“特别好评”的表现,销量也已突破50万份。在端游版上线当日,《飞越13号房》就在Steam上取得了国区销量第一的成绩,并且全网有超过1000位主播直播体验,吸引了超过3000万人次观看,播放量最高的相关视频也突破了1300万,全网热度一度突破3亿。


在荣誉方面,《飞越13号房》获得了“2023年最具影响力国产独立作品”、“NYX游戏最佳剧情奖与最佳叙事奖银奖”等国内外奖项,并受邀参加了今年的戛纳电影节,成为“NEXT单元沉浸式体验展”中唯一的中国作品。


那么,《飞越13号房》为何会如此受玩家关注?它的手游版还能掀起第二波热潮吗?

01

移植手游

《飞越13号房》竞逐更大规模市场


《飞越13号房》采用的是互动式影像的玩法,玩家操纵主人公做出的每次选择都可能会影响游戏走向不同结局,同时也需要通过选择维护和其他主要角色之间的关系。而且就选题而言,《飞越13号房》以杨永信和豫章书院为原型的题材本身就比较受到年轻人和玩家群体的关注。这两个话题多次因为受害者的发文控诉而登上微博热搜,各大官媒也曾下场讨论过它们,可以说是社会热点问题,因此《飞越13号房》从题材上来说就较为吸引人。


《飞越13号房》在Steam平台大获成功,也让不少人一直在拿它和另一款国产互动影像游戏《隐形守护者》进行对比,因为《隐形守护者》创造出了国产互动影像游戏的一个巅峰。2019年《隐形守护者》端游版刚刚发售时就在Steam平台的同时在线人数突破了8万,并且还以140万份的销量斩获了当年国产单机游戏销量冠军的桂冠,也收获了豆瓣评分9.6的超高分,在国内带火了互动影像游戏这个类别。



不过在随后几年中发售的国产互动影像游戏并没有再次达到《隐形守护者》“叫好又叫座”的表现,国产互动影像也随之陷入了一段低潮,直到今年《飞越13号房》的出现。


当初《隐形守护者》营造出的沉浸感是其一大游戏特点。制作团队虽然选择了小团体小成本制作游戏,参演的演员名气都不大,但演技却受到了外界的一致好评。另外《隐形守护者》有着丰富的剧情结构,游戏中复杂的剧情线和大量的不同结局让不少玩家非常过瘾。这两大特点也是当时《隐形守护者》最大的卖点。


有了《隐形守护者》成功的经验,今年《飞越13号房》也是以这两点为基础制作游戏。在人员方面,制作团队和演员们的高质量演出让玩家身临其境。在剧情方面,《飞越13号房》也有规模比较庞大故事线,而且有时需要玩家的逻辑推理,有时不得不在各个选项间绞尽脑汁才能通关每一章。


当然,《飞越13号房》对比四年前的《隐形守护者》也做了不少优化。最明显的一点就是,当初《隐形守护者》的镜头大部分都是静止画面,而非视频,这让不少人觉得有些美中不足。这次《飞越13号房》则全程都是视频画面,增加了玩家的沉浸感。


此外,《隐形守护者》虽然剧情线丰富,但除了做选择以外,其他互动方式不多,《飞越13号房》在这一点上有所改进,增加了不少互动方式,比如玩家需要在一些房间进行亲手搜证,然后还要通过自己的理解结合证据进行逻辑推理。



因为故事题材根据真人真事改编,在《飞越13号房》的游戏主菜单页面,开发团队还特意加入了“世界留言板”功能,让部分玩家可以把自己的真实经历与感受和大家一起分享。



然而不管是《隐形守护者》还是《飞越13号房》,都没能体现出手游版和端游版的明显区别,这让它们在手游版上线时没能延续第一次发售时巨大的影响力,因此怎么能让移植的手游版重新掀起热度可能是以后国产互动影像游戏需要思考的问题。


尽管如此,从PC端移植到移动端对于这类游戏来说依然是有必要的。目前就中国来说,国内手游的市场规模要远胜端游,根据统计网站Statista的数据,2021年我国PC端玩家数量为3.24亿,而移动端玩家数量高达6.56亿,是前者的两倍,因此相比较而言,我国的手游市场潜力远远大于端游,这也是《飞越13号房》选择继续到移动平台试水的一大原因。



而且,《飞越13号房》端游版仅仅上线了Steam一个平台。虽然Steam是目前PC端最大的数字游戏商城之一,但在国内和手游市场相比,Steam仍然只是一个相对比较小的圈子。据数据网站World Population Review统计,目前Steam国区的用户数量大概在1140万左右,虽然这也是个比较庞大的数目,但远比不上6.56亿的中国手游玩家数量。因此上线手游版是一个《飞越13号房》为自己扩展圈子、扩大影响力的好方法。


此外,互动影像类游戏其实不光是游戏,也是一种连续剧,玩家在体验这类游戏的同时也相当于追了一部剧,因此不止是单纯的手游玩家,经常追剧的人其实也是互动影像类游戏的潜在用户群体,如果只在Steam上线,是很难触及到这些用户的。


同时,在国内,这类追剧族通常更倾向于用移动设备追剧或观看视频,在PC端观看的用户占比已经越来越少,这也为互动影像游戏移植移动端创造了机会。据《文汇报》提供的数据,在2019年,国内选择用手机追剧的用户占比高达75%。由此可见,在智能手机快速发展后,近几年在移动端追剧已经逐渐成了新潮流,因此对于互动影像类游戏而言,移动端可能更符合追剧族的胃口,上线移动端也就可以帮助收获更多用户。


就拿《隐形守护者》来说,它的手游版虽然没能延续端游版发售时的热度,但也收获了较高的销量。在发售一个月内,《隐形守护者》一直稳坐App Store付费榜前十。在TapTap上,该作目前已经累计了超过190万的下载量和超过140万的关注,并且评分高达9.5,在移动端也实现了口碑和销量的双丰收,为国产互动影像游戏移植移动端开了个好头。有了《隐形守护者》移植后的销量做借鉴,《飞越13号房》上线移动端的决定也就不难理解了。



02

线上视频为主

买断制游戏的营销思路似乎总是很单一?


在PC端上线前后,随着关注度越来越高,《飞越13号房》官方也做了不少营销活动。因为玩家们对本作中演员们的高超演技印象深刻,所以官方的营销活动也主要围绕几位主演进行。例如,制作组曾邀请过剧中杨校长的扮演者张新华老师在抖音、B站、和Steam的官方号上进行直播,与玩家在线互动。

此外,制作组还组织过几位主演之间互相直播连麦,回忆片场故事,这些都引来了大批玩家观看。与许多电视剧一样,为了满足玩家对于拍摄现场的好奇,官方在B站和微博上也会不定期发布一些片场花絮,可以说“售后服务”做得十分完善了。

为了迎接移动版上线,《飞越13号房》官方也做了一些营销活动。与Steam版上线时相似的是,这次依旧是以在线上社交平台的视频营销为主。比如,在7月底刚刚过去的ChinaJoy上,制作组邀请张新华老师身着杨校长的服饰来到现场感受氛围,并制作成vlog发到B站、抖音和微博三大平台上,让“杨校长”这个半年前火爆游戏圈的人气角色再次回到玩家的视野。除此之外,最近《飞越13号房》官方还在这三大平台定期发布一些主演的专访视频,为移动端的上线进行预热。


另外,在移动版上线当天,制作团队依然用了当初端游版上线时直播营销的方法。他们邀请了游戏中“徐山娃”和“侯逸”两个比较受欢迎的角色的演员来到《飞越13号房》B站和抖音官方号的直播间,为移动版进行站台和宣传。


除了B站,在抖音平台,《飞越13号房》最近邀请到了一些游戏和影视区的KOL发布相关的一些视频,帮助提高该作移动版的知名度。比如“大铁牛”这位用户,他平时靠发布游戏和影视的解说累计了超过114万粉丝,是个比较受欢迎的解说博主,在移动版上线后,他发布了一条长达9分钟的关于《飞越13号房》的体验视频,收到了超过2万点赞。

其实对比两个不同版本上线时的营销活动,我们可以看出二者之间的差别并不大,都是用直播+视频的方法进行营销宣传。虽然营销方式可能较为单一,但作为一款买断制游戏,其能选择的营销方式本就有限,对于小成本小团队的ALT Lab来说更是如此。

03

总结

    

在《隐形守护者》大火之后,国产互动影像类游戏已经很久没有能接过接力棒的作品了,直到《飞越13号房》的出现。所以人们也难免会拿两款游戏进行比较。对比四年前的《隐形守护者》,《飞越13号房》在不少方面做了优化,让玩家的互动感和沉浸感更强。在端游版火爆全网后,《飞越13号房》也选择了和当年《隐形守护者》相似的路线,进军玩家群体更为庞大的手游市场,但《飞越13号房》的手游版并没有体现出和端游版的明显区别,导致手游版发布后并没有掀起第二次热潮。

事实上,像《飞越13号房》这类互动式影像游戏都有着自己的问题:第一,这类游戏就像是电影,都是故事情节占核心地位的。然而现在视频网站上有大量的各个著名主播游玩《飞越13号房》的全程录像,其中很多播放量都在百万级。这些观众看完全程以后,就已经了解了全部情节和攻略,因此大部分很可能就不会再买这个游戏了。所以,主播直播玩这类游戏其实会对销量产生一定的负面作用。如何平衡好主播对游戏的推广作用和剧透作用,值得互动式影像的游戏厂商思考。


第二,互动式影像游戏通常只需10个小时左右的游戏时间就能通关,玩家在把各大结局都探索出来后就不太可能会在未来再打开游戏,因此互动式影像游戏往往都只能将热度维持很短一段时间,玩家数量来得快去得也快。所以,如何能让互动影像游戏尽量长时间地保持热度和关注度也是这类游戏厂商需要认真考虑的问题。

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