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国内游戏进入“总量计划”时代,出海将成为必选项

Morketing  · 2018-09-03 12:09

【摘要】 近几个月以来,游戏行业发生了不少事,而且这些事远称不上是好消息。

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近几个月以来,游戏行业发生了不少事,而且这些事远称不上是好消息。


8月30日晚间,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、财政部、人力资源和社会保障部、国家市场监督管理总局、国家新闻出版署、国家广播电视总局等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《实施方案》)。


在这其中,国家新闻出版署表示,“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”


消息一出,愤怒、恐慌、茫然、麻木的复杂情绪立即在游戏圈蔓延开来。看似荒诞且无意义的事情,往往就这么发生了。而且更现实的是,受方案推出的影响,国内上市游戏公司的股价大幅走低,从美股开始看起,腾讯收跌6.97%,网易收跌7.19%。31日,腾讯港股跳空低开,最终跌4.87%。A股市场上,包括三七互娱、完美世界、游族网络、凯英网络、掌趣科技、吉比特、IGG等游戏类上市公司也毫不例外的呈一片绿油油的盛景。


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虽然之前在8月份中旬,中国游戏公司股价已经经历了一次动荡,但是这突来的政策还是闪了一下腰。 


分级制度提上议程


无论接受与否,事实已经发生,而且这套方案也将会切切实实的执行下去。有人坦言,这一方案将会中国游戏产业的命运,Morketing认为这就有些托大了,毕竟不是每个人都改变了中国。不过,这套方案确实会对游戏行业产生一些影响。现在来看,这套方案中重点分别在于网络游戏总量调控以及探索适龄提示制度。


先谈分级制度,这也是行业出现以来,一直到今年两会期间,被反复提到的经典问题。毕竟有ESRB在前,类似这种透明的分级制度能够让国内开发商看到严禁的边线,不再需要摸着石头过河。同时,也有利于国外游戏更加规范的引进。


但是事实上,分级制度的建立必然伴随着复杂的流程和繁琐的手续,监管层每年都在研究,日日都在推进,结果左右互搏的事情出现的也不是一次两次,行业最终也普遍接受那只“看不到的手”监管,并在摸索中前进并且走向繁荣。


现在随着国务院机构改革对相关部门的调整,分级制度又被提上议程,算是一个好消息,对于行业来说也无疑是一件好事。但是这一决心有多大,中国特色的文化管理体系会不会为游戏行业撕破口子,还是不敢保证。是为了社会效应,还是想办实事,也还有待观察。


另外,即便是这一制度能够通过,毫无经验的能行能否保证政策能进行有效的运作、改进,各部门之间能否互相配合加快效率等等后续问题都是需要考虑的问题。好在对于经历过起起伏伏的国内游戏人来说,这些都不是大问题,看得见的猛兽不会比无影无踪的鬼影更可怕。


国内产品进入优选阶段


当然了,相比于分级制度,行业人士其实更关注的是游戏总量的调控。而这恰恰也是不少从业人员最为担心,且最为焦虑的事情。


近年几年,国内游戏产品数量的增长速度较快,数据显示,2016年全年共有约4500款手游获得版号,而到了2017年,前5个月即有4255款游戏获得版号,全年粗略估算更是约有9000款游戏获得版号,同比2016年翻了一倍。在这种情况之下,管控游戏总量,对现有资源重新优化配置,必然会影响到游戏行业的生态格局。


接下来中国游戏行业能进入优胜劣汰的时代,这里的“优”不仅仅是游戏质量足够高,更要符合我国可持续发展观、符合国家政策、能够回应社会期待,这对于所有的游戏公司来说都是一个考验。


现在留给中国游戏企业做好心理准备的时间不会太长,有消息透露,9月或者10月期间,游戏版号将重新发放。


届时,必然会有大批等红眼、急切求生的厂商一拥而上,更致命的是,目前监管层并没有一个明确的执行标准,最终能放出来多少版号还是未知数。而对于拿到版号且正式投入商业化运营的游戏厂商而言,这又是一个好消息。


这一现象所造成的结果是,行业生态会是国内发行规模下降,洗量、换皮游戏生存空间不再,用户需求不变,从而导致拿到版号的产品生命周期延长,同时,商业价值也会提高。这对于摸清行业规则,能够顺利拿到版号的大公司而言是个好消息,至少属于他们的蛋糕不会被碰。


至于中小游戏厂商,游戏产品的商业化将变得困难,且将要面临投资者不断降低投资愿望的现实。虽不至于导致创业生态的崩溃,但是不利于行业内多样性的发展却也是事实。


最后,对于刚推出中国独立游戏大电影《独行》,还处于“兴奋”状态的国产独立游戏开发者们,这次的政策更是一次打击。在资源紧缺的情况下,将会更加难以获得扶持,此时再想在国内发展,恐怕真的要独行了。


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“如果今年坚持不下去怎么办?”Morketing向某不愿透露姓名的游戏开发者问道。


 “我为党国出过力。”


出海求生加大对外输出


随着监管政策的不断收紧,国内的路已成定局,对于中小游戏厂商或者独立游戏开发者而言,要么选择放弃,要么只能出海一搏。而且从国家的政策上来看,政府也一直在鼓励中国企业“走出去”,按照官方所言,游戏出海是我国文化走出去的新桥梁,增强了我国的文化传播力和影响力。


说回游戏行业本身,海外诸多市场,要么处于市场发展的早期阶段,对于游戏的管控无严格标准,本地企业能力不强,竞争力较弱。要么就是有成熟的游戏生态,比如日韩、欧美等市场,这些区域有明确的标准以及完整的体系,竞争较强,但是中国游戏的正面实力也是比较强的。


我们可以看到随着出海从厂商的选择题走向必须题,国内游戏厂商出海的速度已然不断加快。2017年,中国自主研发的网络游戏在海外市场的实际销售收入达82.7亿美元,同比增长14.5%。其中,收入超过100万美元的已经增至243款。


而根据App Annie数据显示,在2018年上半年,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入较 2017 年同一时间段增长超过了 40%。同时,海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。


从地域上来看,中国游戏除了在港澳台、东南亚、欧美、日韩等市场上声量不断扩大,在“一带一路”沿线国家,东欧、西亚、南非、墨西哥、巴西等新兴市场也实现了“开花结果”。


对于中国游戏厂商而言,制定完整的宣传、发行和运营计划或许已经算不上是难题,出海能够利用的渠道与技术工具也愈加繁多。此时谈及出海,其实游戏厂商需要关注的是如何改变传统思维习惯,优化各个环节,尤其是本地化处理,做到利益最大化。



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本文转载自『Seven』,作者:Seven,Morketing经授权发布,转载或内容合作请点击版权说明,违规转载法律必究。

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