【摘要】 创新的广告模式将如何拯救banner的未来?
Banner广告诞生于1994年,许多人称2014年成为banner被人们送进墓地的日子。
“很多人将banner视作是数字广告时代留下的遗产,但当考虑到创造性,ad serving和广告评估时,人们却又愿意推迟这一广告形式的临终日期。”JeremySadwith, Kargo移动广告高级工程副总裁这样认为“无论是需求方还是供应方,都应该将眼界向前看,以谋求更大的突破,而不是抓着banner不放。”
但是也有人不愿意这么早就为banner盖棺定论,Peter Spande,Business Insider首席财务官近期曾表示“我们不能因为糟糕的创意而贬低banner本身。”但Sadwith对此嗤之以鼻,他表示“banner的形式让我们在移动广告创意上阻碍重重。”
之所以造成这样的局面,很大的原因是由于越来越多的过时技术指标。相比提高广告本身的关注度,越来越多的广告主和媒体开始陷入了“恶性循环”的怪圈。
JoeMarchese,视频广告平台true[x]CEO这样谈到:“数字广告目前的问题,其本质是行业对于广告关注度理解的缺失,你不能在不考虑用户注意力的情况下,随随便便给网页增加一个banner或是在某个地方增加一个曝光。现在,消费者的时间正在一点一点的被大小不同的屏幕所分割,注意力也随之被分割成松散的小块,注意力越小,其广告价值也就越小。”
Marchese同时表示现有的可视化标准也亟待提高。他指出IAB关于视频广告的可视化标准略显苛责,对于要求50%以上的in-view(视野内)广告要保证2秒以上的用户关注时长,他认为:“如果我本可以花2秒钟就得到我所想要的信息,那么凭什么要强迫用户在上面花费10到15秒时间来看一则广告呢?”
尽管问题重重,但已经有一些变化在逐步发生,去年11月起,Kargo即开始按照新的移动可视化标准,进行广告交易,确保80%的视野内投放。在此之前Chartbeat(实时分析公司)也获得了MRC(Media Ratings Council媒体评级委员会)对基于用户关注度指标分析模式的许可。
广告主和数字营销从业者需要对广告关注度和时间做到恰当的取舍,合理定价。否则消费者将不可避免的被导向免广告订阅模式中去。到了那一天,遭受损失的只是广告主和代理商们。其实消费者对于广告作为互联网浏览中的内容补充并不反感,只是一定要用正确的方法来做。
下面为大家介绍10个正在朝这一方向不断努力的案例
这种广告有点像我们在电视上看到的广告,消费者在看完这则互动广告之后,将可以继续浏览之前的观看的内容,广告启动后,周围会变为灰色以保持消费者的注意力集中在广告上面。
移动广告是Kargo的看家本领。这一类广告中,消费者会在提示下,通过手机自带的陀螺仪加速计与品牌的广告内容产生互动,通过摇晃,倾斜或旋转设备触发动画,得到更多有关产品的信息。
据来自Clearvoice的调查显示,超过半数的音频内容是在消费者开车、跑步、锻炼及打扫房间时播放的,而在这些活动中,消费着的眼睛是无法将注意力集中于可见广告上的。
XAPPmedia使广告主可以建立通过语音控制播放的音频广告,CMO Bret Kinsella表示当人们无法用眼睛看广告的时候,声音就成了最佳的方式,你只需要给他们一个语音口令如“下载app”、“发短信”,就可以向他们传递广告信息。
媒体一般喜欢将广告位打包,以实现更好的流量变现,但是他们又不希望消费者在点击广告之后跳转到其他网站,Shopbeam推出了一款可购广告产品,它可以提供类似电商网站一样的浏览体验,消费者可以将喜欢的商品加入购物车,付款而不需要离开媒体方的主页。
WallyNguyen是 mNectar CEO ,对于可玩广告他表示:“5年前乔布斯向我们介绍了下载app这一理念,现在凭借流媒体技术,我们可以让消费者不需要下载app即可体验应用。”可玩广告本质上是一种预先体验广告,通过mNectar的专利广告网络,不需要加载SDK即可让用户上手体验游戏。
ADjams是由音乐广告平台Klick Push推出的一款广告产品,广告主可以在其自身广告中加入一段选择的音乐,如果消费者喜欢这段音乐,可以通过点击广告,提供自己的电子邮箱,然后将得到一份免费的音乐拷贝,同时跳转至广告主的页面。
NativeX的应用内广告针对那些并不愿意为游戏内商品付费的用户们,当用户需要购买游戏内的道具时,可以通过观看视频广告的方式获得一定的奖励,点数或开启下一阶段的游戏。“95%的游戏用户并不会购买游戏内的道具,为了帮助这部分流量变现,我们提供了这样的解决方案,让非消费类玩家体会到和付费玩家一样的产品体验。”Diana LaGattuta,NativeX营销副总裁这样说道。
Innovid在普通的前置广告上加入互动元素,可以让观看者在观看广告时,选择购物,或是进行社交传播,赢取奖励。
故事广告这一模式由Tapestry开发,广告主可以将文本、动态图片和静态图片混搭在一起,形成一段故事程序,消费者可以通过点击广告,不断深入的了解广告内容和产品,通过讲故事的形式,将广告表现出来。
Tapestry表示该形式的完整阅读率高达54%,平均阅读时长超过3分钟,在美国市场中,包括通用电器、德芙等品牌均有使用这样的形式。
这是一种富媒体广告形式,在Zumobi为Sauza龙舌兰酒所做的GirlsNight(女孩之夜)移动派对应用内广告中,广告将每个用户带入真实的派对筹办中,他们可以邀请朋友,选择派对主题,筹划派对游戏,浏览甜点菜单,并为鸡尾酒的配方制定自己喜爱的方案,所有的这些都将被保存为一个移动web应用。Sazua表示这项活动的互动率高达74%,成功的关键不在触及和投放频次,而在于为用户带来的新鲜感,这是一项长期的,深度挖掘内容的广告,而不是简单产品营销。
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